Глава киберспортивного отдела WePlay!: «Проведение LAN-финалов — всё еще наш приоритет»
Руководитель отдела киберспорта WePlay! Esports Виталий «Nexius» Божко рассказал в интервью Dota2.net о создании концепции турнира WePlay! Pushka League, прокомментировал запуск конкурса талантов WePlay! Got Talent, а также объяснил, почему The International вряд ли пройдет на территории Украины.
— Приветствую! Если не ошибаюсь, именно ты был автором идеи WePlay! Pushka League?
— WePlay! Pushka League стала возможна благодаря слаженной и командной работе всего департамента. Мы готовили проект лиги еще до карантина и до того как Valve объявила изменения, часть этих наработок удалось реализовать.
Не уверен, можно ли назвать меня автором. Но если да, то мой партнер Антон «WarLocK» Токарев точно является соавтором.
— Сколько времени ушло на разработку и реализацию концепта турнира? Откуда взялось название – почему «пушка»?
— Изначально мы разрабатывали формат лиги, которая должна была длиться в течение всего соревновательного сезона. После того как Valve анонсировала обновленный формат Dota Pro Circuit с регулярными сезонами, этот план отошел на второй план. В итоге было решено взять все лучшее из наших наработок и создать турнир в том виде, в котором вы его можете наблюдать сейчас.
Название появилось достаточно спонтанно. Когда мы думали над концепцией турнира, я решил назвать документ «Пушка Лига». В итоге получил положительную обратную связь как от русскоязычных, так и от англоязычных коллег.
Арт-директор WePlay!: «Pushka League — это просто хайповое название»
— В февральском интервью ты сказал: «Самое интересное вы узнаете совсем скоро, и поверьте, это будет пушка». Вы уже тогда предвещали переход киберспорта в онлайн, или изначально у турнира был другой концепт? Может, «пушка» должна была стать ЛАНом?
— Изначально мы планировали онлайн-лигу с LAN-финалом. Естественно, никто не рассчитывал на пандемию и на всё, что с ней пришло. Мы просто подстроились под условия и попытались реализовать все возможности в текущих реалиях.
— Запуск Pushka League – это просто временная мера в условиях отсутствия ЛАНов и неопределенности с DPC, или WePlay! преследует какие-то более глобальные цели, организуя такую лигу? Чего компания планирует с ней добиться?
— WePlay! Pushka League – это формат, который мы будем использовать в ситуациях по типу той, что сейчас возникла в мире. Проведение LAN-финалов – всё еще наш приоритет. В ближайшее время невозможно будет собрать игроков в одном месте, так что после завершения нынешнего сезона вы точно еще услышите о WePlay! Pushka League.
— Какова цель создания второго дивизиона WePlay! Pushka League с более слабыми командами? Учитывая размер призовых и состав участников, рассчитывать на большой интерес публики не приходится.
— Суть очень простая – дать молодым и перспективным ребятам возможность попасть в лигу, поиграть на официальных матчах, привлечь внимание. Если мы увидим, что спрос среди начинающих команд на такие дивизионы будет, то увеличим количество слотов и призовой фонд.
— В групповом этапе WePlay! Pushka League команды из Европы и СНГ друг с другом не соревнуются. Почему решили разделить их по группам не перемешивая?
— Мы посчитали, что всё должно идти по нарастающей. Сначала отбираем лучшие команды из двух регионов, а уже потом перемешиваем их в плей-офф, чтобы самые сильные играли между собой.
— Марк Авербух недавно подсчитал, что в нынешних условиях онлайн-турниры получаются успешнее даже самых крупных LAN-ивентов (не считая The International, конечно), да и проводить их гораздо дешевле. Действительно ли это так? Рассчитываете ли вы на то, что Pushka League превзойдет показатели просмотров ваших прошлых ЛАНов?
— Уже сейчас можно говорить, что показатели будут выше, чем обычно. Это обусловлено многими факторами, например, так как не проводятся спортивные мероприятия, многие возвращаются или впервые открывают для себя киберспорт. Плюс аудитория соскучилась по длинным онлайн-турнирам, которые в один момент просто исчезли.
Не уверен, что в обстановке, когда мир заработает в нормальном режиме и онлайн-лигам придется соревноваться с LAN-турнирами, все будет так же. Но поживем и увидим.
— Есть мнение, что турнирные операторы должны разыгрывать не более одного слота в одной квалификации – мол, это и самим организаторам принесет дополнительные просмотры, и везение с сеткой сведет к минимуму. По твоему мнению, есть ли в этом смысл? И вообще – возможно ли это, учитывая плотный график турниров?
— Стратегически все правильно. Но, как вы подметили, есть вопрос с плотным графиком турниров. Существуют также другие менее очевидные факторы, с которыми сталкиваешься при проведении турнира.
В случае с WePlay! Pushka League для каждого региона мы создали открытые квалификации, закрытые квалификации и второй дивизион. Судя по результатам всех прошедших команд, можно сделать вывод, что это было правильным решением.
— Еще в марте ALOHADANCE и представители Winstrike высказывали недовольство тем, что их не пригласили на WePlay! Pushka League (хотя в итоге FlyToMoon и попали на турнир). Чем вы руководствовались при выдаче инвайтов?
— Были объективные причины, по которым инвайты получили именно заявленные изначально команды. При этом, я вас уверяю, мы не сравнивали количество Instagram-подписчиков игроков и не принимали решения на основе этого.
FlyToMoon очень сильная команда и я рад, что нам все же удалось пригласить их в лигу.
— Насколько сильно ситуация с пандемией COVID-19 отразилась на WePlay! Esports? Можно ли сказать, что вы успешно адаптировались к новым условиям работы?
— Наша компания довольно гибкая, так что даже несмотря на некоторые напряженные моменты, мы смогли адаптироваться к нынешней ситуации. Многие сотрудники работают из дома, но при этом мы не ощущаем спада продуктивности.
— Еще в феврале Valve объявила о поиске турнирных операторов для проведения мажоров и региональных лиг следующего сезона Dota Pro Circuit. В анонсе было сказано, что не позднее 21 апреля всё будет распределено и утверждено. WePlay! Esports подавала заявку? Можешь что-нибудь рассказать по этому поводу?
— Мы подавали заявку и знаем, что Valve ее рассматривает. Больше пока сказать ничего не могу. Обстановка сейчас настолько непредсказуема, что, не удивлюсь, если в Valve тоже точно не могут сказать, когда будут объявлены результаты тендеров.
— Как сообщил Виталий Волочай, недавно Киев подал заявку на проведение The International 2021. Как считаешь, есть ли у города шансы стать местом проведения TI? Или, как писал Xeozor, это может произойти только в случае, если Valve пересмотрит свои строгие критерии?
— Мы тоже работали над этим вопросом, и я полностью согласен с Андреем Яценко. Все площадки в Украине не подходят под выдвинутые Valve требования. У нас нет крытых стадионов и арен, у МВЦ свои недостатки, Палац «Украина» уже устарел, а НСК «Олимпийский» – открытый стадион.
Конечно же, как и остальные фанаты Доты, мы надеемся, что Valve пересмотрят позицию и сделают исключение. В таком случае приложим все усилия, чтобы этот The International стал самым незабываемым киберспортивным событием десятилетия.
— В марте вы провели благотворительный турнир, пожертвовав немалую сумму на борьбу с коронавирусом. Это был первый подобный опыт для WePlay! Esports? Можно ли сказать, что он получился удачным?
— Это был первый подобный опыт для WePlay! Esports как турнирного организатора. Марафон WeSave! Charity Play был уникальным для нас уже потому, что от идеи до проведения прошло всего несколько дней. Не могли быть уверенными, что удастся привезти талантов (границы закрылись за несколько дней до начала марафона), но все сложилось. Еще раз спасибо комментаторам, ведущим и аналитикам, которые отработали турнир бесплатно.
Топовые команды отозвались на наше предложение с огромным энтузиазмом.
Думаю, если бы это был обычный коммерческий проект, не получилось бы сделать и половины того, чего мы добились. Это пример того, как благородная идея вдохновляет сотрудников и всех, с кем ты работаешь в процессе организации.
Также мы очень признательны сообществу, которое включилось и поддержало инициативу борьбы с коронавирусом.
В целом мы этот формат сохраним и обязательно будем развивать в будущем.
— Вы недавно объявили конкурс талантов, где ты являешься одним из членов жюри. Что подвигло вас на такую инициативу? Сколько людей планируете набрать? На какую работу смогут рассчитывать победители конкурса?
— В первую очередь всё, что мы делаем, мы делаем для зрителей. Одна из задач киберспортивного отдела WePlay! Esports – следить за реальными интересами аудитории. Есть четкое понимание, что у зрителей есть запрос на профессиональных русскоязычных комментаторов, способных работать на таком же уровне, как и их англоязычные коллеги. Было решено поискать новых перспективных комментаторов, аналитиков и ведущих, чтобы обучить их самостоятельно.
У нас нет определенных целей по количеству талантов, так что если среди сотни заявок мы найдем хотя бы одного – это уже будет победа. Хотя надеемся, что будет больше. Главное, чтобы люди подходили под наши требования, а сколько их будет – уже не так важно.
Нам нужны люди с харизмой, которые готовы работать над собой и расти как медиа личности, и их деятельность ощущалась не только во время эфира. Очень важно, чтобы талант полностью отдавался работе. Со своей стороны будем вкладывать деньги и время в то, чтобы человек стал профессионалом высочайшего класса.
— Закончится Pushka League, а что дальше? Будет ли второй сезон лиги? Какие у WePlay! Esports планы на ближайшее будущее относительно Доты?
— Наша цель в связи с Дотой и другими киберспортивными дисциплинами остается неизменной уже давно – мы хотим иметь возможность строить долгосрочные планы по проведению турниров на годы вперед, а не работать от турнира к турниру. Только так можно быть успешным в данной сфере.
В ближайшие месяцы мы проведем новый сезон лиги по Dota 2 и, надеюсь, организуем еще несколько увлекательных проектов.
— И напоследок: как считаешь, есть ли во всей этой истории с COVID-19 благоприятная сторона для Доты в частности и киберспорта в целом?
— Ответ на этот вопрос очень неоднозначен. Мировая экономика терпит колоссальные потери, люди теряют работу. В такие времена спонсоры с большой осторожностью относятся к своим бюджетам и неохотно входят в партнерские отношения.
В случае киберспорта, кризис открыл возможности, которых раньше не было. Нужно только быть гибким и готовым приспосабливаться к новым условиям.
Постепенный переход аудитории из классического спорта в киберспорт наблюдается уже давно. Я бы сказал, что COVID-19 просто ускорил этот процесс на несколько кварталов или лет.
Следите за новостями у нас на сайте и в нашей группе ВКонтакте!
Комментарии