Странности в механике игры: баг или особенность Dota 2 Reborn? (UPD: новые подробности)

С переходом Dota 2 на новый движок под названием Source 2 многие игроки стали замечать некоторые странности в механике игры: стало труднее добивать крипов, кастовать способности и т. п. Пользователи портала reddit, как показалось на первый взгляд, нашли корень проблемы...

«Перерождение» Dota 2 – ее переход на новую версию движка Source – прошло далеко не так гладко, как хотелось бы пользователям и самим разработчикам игры. Не говоря уже о несметном количестве критических и не очень багов, большая часть которых, к счастью, уже канула в лету, вместе с этим глобальным обновлением игровой процесс Dota 2 обогатился некоторыми особенностями, обусловленными технической спецификой нового движка. Эти особенности доставляют дискомфорт бывалым игрокам, привыкшим к Source 1 со всеми его преимуществами и недостатками.

Так, усилиями дотошных пользователей портала reddit вскрылась очень важная характерная черта нового движка Dota 2, которая, как выяснилось позже, была присуща и Source 1 – но об этом чуть позже – и которая, по мнению многочисленной прослойки дотерского сообщества, оказывает весьма существенное влияние на игровой процесс.

Речь идет о следующем. Должно быть, вы и сами в процессе игры невольно замечали некоторые странности в поведении юнитов: иной раз бывает трудно добить крипа, выделить героя, скастовать способность на вражеского или союзного юнита. Сперва недовольные пользователи грешили на аномально высокую задержку, вызванную чем-то иным, нежели пингом до серверов игры – у многих юзеров эта задержка действительно имела место и проявлялась при выполнении любых действий. Однако при окончательной и бесповоротной трансформации Dota 2 в Dota 2 Reborn Valve озаботились этой проблемой и вовремя ее устранили, а указанные выше трудности никуда не исчезли.

Буквально недавно, как показалось на первый взгляд, корень проблемы был найден. Путем нехитрых манипуляций с консолью выяснилось, что Selection Boxes юнитов – по аналогии с хитбоксами, это те невидимые параллелепипеды, в которые нужно попасть курсором, чтобы выделить в цель того или иного юнита – неразрывно связаны с анимацией этих юнитов. Проще говоря, когда герой, к примеру, стоит на месте, он подвержен т. н. анимации простоя (герой колышется из стороны в сторону, машет крыльями, озирается по сторонам и т. д.), и под действием этой анимации его Selection Box (для простоты будем называть это хитбоксами) приводится в движение, что, в свою очередь, немного затрудняет процесс выделения этого героя курсором мыши. То же самое, соответственно, применимо и к движущейся цели. Все вышеописанное наглядно зафиксировано в следующем видеоролике:

А вот так это выглядит с видимыми хитбоксами (для этого в игре с ботами нужно ввести в консоль две команды: «sv_cheats 1» и «dota_unit_show_selection_boxes 1»):

Видео

<video controls="controls"> </video></p>

Для справки: синий хитбокс – это обычный хитбокс юнита, а красный – это т. н. приоритетный хитбокс, нажав на который, вы выделите этого юнита даже в том случае, если он находится в зоне действия синего хитбокса другого юнита.

Скрыть

Дальнейшие тесты показали, что размеры хитбоксов изменяются под действием хекса, BKB и аналогичных способностей:

Видео

<video controls="controls"> </video></p>

<video controls="controls"> </video></p>

Скрыть

Как видно из видеоролика, представленного ниже, хитбоксы летающих героев доставляют особую головную боль.

Видео

<video controls="controls"> </video></p>

Скрыть

Казалось, причина недовольства тысяч игроков была найдена – по мнению многих, такое точное позиционирование хитбоксов совершенно необходимо в играх жанра FPS (вроде CS:GO), однако едва ли уместно в играх-представителях жанра MOBA, коей Dota 2 и является. Однако при более детальном рассмотрении вопроса обнаружилось, что описанная выше особенность была присуща и старому движку, откуда она без изменений перекочевала в Dota 2 Reborn:

Все эти особенности всегда присутствовали в игре. Ничего нового в этом нет. Все то же самое было и в Source 1. Когда мне было скучно, я самолично ставил курсор рядом с героем и наблюдал, как герой периодически подсвечивается при анимации простоя. Так что я уверяю вас, что это не новая фича реборна.

Пользователь reddit

Не были также изменены и размеры этих злополучных хитбоксов – в этом заверил негодующих юзеров представитель администрации сайта разработчиков игры:

Размеры Selection Boxes (не хитбоксов) не были изменены с переходом на новый клиент. Если и есть какие-то проблемы с прокликиванием, то они вызваны чем-то иным.

Модератор-волонтер dev.dota2.com

В связи с этим возникает закономерный вопрос: что же тогда вызывает головную боль у пользователей, привыкших к старому доброму Source 1, а игроков с многолетним стажем и вовсе заставляет рвать на себе волосы? Действительно ли проблема, наряду с просадками FPS и прочими багами Dota 2 Reborn, имеет место на самом деле или все это – плод коллективной мнительности, обусловленной новизной и непривычностью нового клиента? Тысячи «лайков» и бурные дискуссии в комментариях к топикам на reddit указывают об обратном – что-то явно изменилось в механике игры.

Так или иначе, после прочтения данной статьи, надеемся, вы будете осведомлены о принципах функционирования хитбоксов и механизмов выделения юнитов в Dota 2 и, возможно, наличие этих знаний окажет позитивное влияние на ваши навыки игры.

Что думаете по этому поводу вы? Замечали ли вы сами странности подобного рода? Если да, то в чем они проявлялись? Свое мнение высказывайте в комментариях.

UPDATE: история получила развитие...

С выходом сегодняшнего обновления, как заявляют Valve, была улучшена точность поведения курсора при выделении юнитов и строений. Однако, как выяснилось позже, ситуация лишь усугубилась: по непонятным причинам – несомненно, это баг игры – стало невероятно сложно выделять в цель бараки стороны Dire. Безобразие запечатлено на следующем видео:

Видео

<video controls="controls"> </video></p>

Скрыть

Обострение проблемы привело к тому, что жаловаться начали и профессиональные игроки: Канада, Canada, CAArteezy выразил опасение по поводу того, что к началу LAN-финалов ESL One New York 2015, которые состоятся уже на этих выходных, проблема не будет устранена:

За прошедшие пару дней некоторые особо пытливые пользователи все того же портала reddit провели дополнительное расследование. Так, обнаружилось, что хитбоксы моделей в прошлой версии движка игры были все-таки статичны (даже при использовании способностей), в отличие от хитбоксов в Dota 2 Reborn:

Видео

<video controls="controls"> </video></p>

Скрыть

Вскрылось также некорректное поведение хитбоксов при анимации движения героев в Dota 2 Reborn. На ролике, представленном под этими строками, отчетливо видно, что герой не выделяется в цель при движении даже тогда, когда курсор мыши находится в пределах синего параллелепипеда. Весьма вероятно, что в этом баге – а это, безусловно, баг новой версии Dota 2 – и кроется корень проблемы. Более того, даже нажатие точно в центр героя (в центр красного, "приоритетного" хитбокса) не приводит к ожидаемой реакции игры.

Видео

<video controls="controls"> </video></p>

Скрыть

Помимо всего прочего, хитбоксы крипов в Dota 2 Reborn абсолютно статичны не в пример хитбоксам героев:

Видео

<video controls="controls"> </video></p>

Скрыть

Возможно, чтобы решить неожиданно возникшую проблему, которая оказывает весьма существенное влияние на игровой процесс, Valve следует отказаться от такой особенности нового движка, как динамичность хитбоксов: как уже было упомянуто в статье, подобное свойство совершенно необходимо в играх жанра FPS, однако, как выяснилось эмпирическим путем, едва ли уместно в Dota 2.

Источник: www.reddit.com