NS: «За пяток лет Доту наводнили механиками, количество информации увеличилось раза в 3»

Стример и аналитик Россия, Russia, RU Ярослав «NS» Кузнецов объяснил, почему, вопреки расхожему мнению, Dota 2 с годами стала не проще, а только сложнее. По мнению Кузнецова, люди, которые считают, что Valve упростили игру, путают понятия "удобство" и "простота".

Представляете насколько искаженная реальность у некоторых людей перед глазами. Человек видит как Доту методично усложняют наполняя механиками, но в его субъективной вселенной игра проще становится.

Просто запустите какой-то реплей 2015-го года или постарайтесь вспомнить что там было. А что там было? Было героев на 20 меньше, предметов на 50 меньше, не было баунти рун, аванпастов, талантов, шардов, аганим был у десятка героев, не было лесных шмоток и фарму леса воообще уделялось достаточно мало внимания, просто потому что и денег в нём было меньше, да и дизайн леса был крайне кривой.

Единствнное в чем Дота стала попроще - это в том что появились "нубфрэндли" вещи разнообразные, аля длительность станов, обозначили радиус кэмпов в лесу и убрали орб эффекты.

...Кто-то согласен, что игра стала сложнее, кто-то нет. Ну спор - это нормально, здесь, правда, есть ощущение что та сторона что заявляет "Дота стала проще" немного путают понятия "сложность/простота" и "удобство/неудобство". Разные вещи безусловно.

Все те, кому кажется, что Дота стала проще, приводят в примеры разные косметические/упрощающие жизнь штуки: обозначили крипбоксы в лесу, не нужно покупать курьера, бесплатные варды, более удобный интерфейс где больше различной информации, убрали орб эффекты ну и тд и тп. Т.е. игра стала более удобна, особенно для новичка, что супер важно, ибо без притока новых людей игра умрёт рано или поздно. Новичок должен заходить в игру и видеть четкий UI, у него не должно возникать вопросов "а что это вообще?" прямо на старте, игра должна располагать к тому, чтобы человеку захотелось погружаться дальше и чтобы он не закрыл игру после первых минут. В этом направлении было сделано не мало верных шагов. При том, нужно четко понимать, что не для новичка эти все изменения не особенные то и облегчения, ибо опытный геймер и так знал крипбоксы всякие, знал как стакались орб эффекты и всё вообще знал, то что теперь этот лишний хлам не надо держать в голове - это только плюс, проще не стало, просто, опять же, удобнее.

Часто люди говорят именно про орб эффекты, ух говорят вот это были глубинные механики, да! Ну, для начала, не глубинные, а просто перенесённые из Варкрафта 3, где из-за его кода были определенные проблемы в совместной работе ряда предметов. А под конец стоит вспомнить, что всё что там нужно было помнить - это буквально пяток артефактов которые между собой не стакались или стакались криво, а теперь давайте посмотрим что нужно помнить сейчас, относительно того что было тогда

Таланты. Таланты сделали персонажей вариативными, некоторые таланты в определенный момент могут полностью изменить героя и его возможности в бою(образный стан на диссимилейте Войд Спирита), чтобы играть в игру хорошо, ты не должен читать таланты своего и чужих героев посреди игры, ты должен их помнить, ну хотя бы частично. Талантов, я напомню, восемь штук у каждого героя.

Аганим у каждого героя. Раньше был только у избранных. Нужно помнить что даёт аганим, как он меняет геймплей.

Аганимные шарды. Полностью могут поменять игру персонажа, их обязательно тоже все помнить наизусть. Соответственно как и аганим, тоже есть у каждого героя.

Лесные шмотки. Всё тоже самое, нужно еще запомнить что делают какие шмотки. Я вот не играл активно в Доту последние пол года, ну мало играл, я уже хрен знает как толком работает часть шмоток, аля Blast Ring, а как быть человеку которые их все видит впервые?

Просто новые героев и шмотки. За последние лет 5 в Доту добавили героев 20 наверное и шмоток 50 +- И всё это надо помнить, и всё это надо понимать кому и когда собирать и что чего контрит и что как работает. У новых героев еще и механики всё крайне путанные, раньше то что, ну вот ВЕНГА у неё стан, а вот Лешрак и у него стан, а вот Лина, у неё знаете что? Пральна! А теперь вот есть ВОЙД СПИРИТ, он что вообще делает? Ну надо игр 10 сыграть чтобы понять хотя бы. При этом еще и появилась гора новых механик, аля брейк, дизарм, статус резистенс и магический амплифай, ну и еще что-то наверняка что я забыл.

Дополнительно к этому игра была наполнена объектами, баунти руны, аванпосты(когда-то колодцы еще) и адекватный лес, т.е. игра из рандомной беготни туда-сюда превратилась в игру где ты обязан следить за таймингами различными, чтобы добиваться успеха, да это более характерно для игры высокого уровня, но всё равно. Ранее вся игра сводилась к "выиграл лайны - пошел пушить вышку", потому что больше нечего делать на карте вообще. Теперь макро игра реально очень сложна, а экономика более гибкая.

За пяток лет Доту наводнили механиками, количество информации, которое надо держать в голове, увеличилось раза в 3 наверное относительно того что было, а Вы всё про орб эффекты вспоминаете, ах ты ж какая оказия, дезоль со скади не стакался, ай ай ай, как сложно было запомнить, просто жесть.

Ранее Кузнецов поразмышлял о том, какую новую механику Valve могли бы реализовать для следующего персонажа в игре – Марси, – который должен выйти до конца осени. Кроме того, Кузнецов сравнил Dota 2 с League of Legends и с Heroes of the Storm.


Следите за новостями у нас на сайте и в нашей группе ВКонтакте!

Источник: t.me