Valve про Dota 2 Reborn, сообщество игры и ее развитие в долгосрочной перспективе

Разговор с Эриком Джонсоном, сотрудником Valve, про Dota 2 Reborn, сообщество игры и ее развитие в долгосрочной перспективе

Ранее, в августе, во время the International 5, у меня выдался шанс поговорить с Эриком Джонсоном в течение получаса и обсудить прошлое, настоящее и будущее Dota 2.
В частности, я был заинтересован в том, чтобы поговорить с Эриком об отношении Valve к сообществу игры — каким образом они предпочитают общаться с все более возрастающей многочисленней группой людей для которых Dota 2 стала их хобби. Я не могу обещать, что вы узнаете из статьи много сенсационных новостей, но это должно быть интересно, если вы хотите узнать о том, как Valve ведут работу, являясь разработчиком игр и поставщиком услуг. Мы говорим про принципы Valve,
опираясь на которые они создают вещи, которые нам нравятся, так и вещи, которые вызывают у нас недовольство в Dota 2.

Эрик Джонсон              

Эрик работал в качестве тестера программного обеспечения в Sierra (американская компания-разработчик и издатель компьютерных игр) над оригинальной Half-Life, а затем присоединился в Valve для работы в роли менеджера по перевозкам. Согласно его официальной биографии, сейчас
в компании он один из руководителей отдела развития бизнеса.

   PC Gamer: Что касается Reborn, как проходит
бета-тестирование? Когда вы выставили его на свет, планированное время для выпуска было «после TI». Были ли какие-нибудь сюрпризы? Это прогрессировало медленнее или быстрее, чем вы ожидали с точки зрения поступающих проблем с клиентом игры?

   Эрик Джонсон: На самом деле нет. В Reborn создается множество крутых пользовательских карт, которые мы как бы ожидали видеть. Мы довольны общей производительностью Source 2 на различных компьютерах. Dota работает быстрее на более дорогих компьютерах, это то, что вы надеетесь получить, если вы делаете большие инвестиции в технологии, так что, да, мы довольны тем, как продвигаются дела.


   PC
Gamer: Известно ли примерное время выхода
из бета-тестирования для Reborn?


   Эрик Джонсон:
Нет, но выход из беты состоится скорее раньше, чем позже. Однажды, как закончатся турниры, Reborn будет все больше продвигаться к выходу.

   PC Gamer:  Я думаю было интересно наблюдать, как с Manifold Paradox по New Bloom изменился ваш подход к проектированию игровых «ивентов» для сообщества игры. Manifold Paradox было спорным из-за того, что оно впервые привнесло новую механику внутрь обычной игры в Dota, в New Bloom такого не было. Было ли это решение принято из вывода о том, что Manifold Paradox вышел не очень удачным «ивентом»?

   Мы по-прежнему считаем, что нашей сильнейшей формой коммуникации является программное обеспечение

  Эрик Джонсон: Все что мы делаем: мы просто пробуем что-то конкретное, чтобы увидеть как это работает. Мы не проводим научные эксперименты, но у нас есть идеи — подобно «что, если cделать дополнительный уровень наряду с теми вещами, которые происходят в обычных матчах Dota 2 каждый день». Как мы приспосабливаем опыт из этого? Как мы создаем новую задумку для «ивента», представляющего героя, а не что-то разобщенное от игры? За этим всем стоит мотивация сделать что-то интересное.
Я считаю, что это можно увидеть в Oracle — нам нравится придумывать истории, вкладывать душу в этих героев и делать это все имеющим смысл для людей.

   Мы получили большое количество полезной информации о недочетах в Manifold Paradox и позже сделали более традиционный «ивент» на тему Китайского Нового года. Но так много нашего внимания уходило на работу над Reborn и это было что-то, что мы делали без обсуждения. Это не было в открытом доступе в течение длительного времени. Мы не вкладывали огромные деньги в «ивенты», как мы делали годами ранее, потому что мы достаточно много инвестировали их в Source 2.
   PC Gamer: Я помню «пост», написанный из-за последствий не состоявшегося Diretide, который говорил: «это то, как мы собираемся изменить способ коммуникации с сообществом». Кажется, что есть некоторая напряженность между этой открытостью и стремлением к ярким моментам раскрытия секретов в том, как Valve общается с обществом. Бывают моменты, когда «тишина, тишина, тишина, тишина, потом вдруг что-то новое». Нужно ли эту разницу между все-или-ничего немного сгладить?

   Эрик Джонсон: Мы по-прежнему считаем, что, в сущности, нашей сильнейшей формой коммуникации является программное обеспечение. Вы можете разглядеть все, что мы сделали и все, что мы думаем, всего лишь прочитав обновление. Мы считаем, что есть определенный смысл в том, чтобы удивлять сообщество игры неожиданными обновлениями и не хотим терять это. Но мы замечаем, если люди говорят, что Valve плохо справляются со связями с сообществом и в некоторой степени это давний признак нашей компании. Я думаю, что иногда это превращается в не самую правильную позицию о нас, такую как «Valve не волнует мнение сообщества». Мы заботимся о наших многочисленных пользователях и о нашем сообществе.

Image not found
   PC Gamer: Традиционно существуют администраторы сообщества игры среди самих людей, создающих эти online-игры. Valve действительно другая компания. Тут нет человека, который появляется на глазах у людей каждый день.

   Эрик Джонсон: Именно так. Я имею в виду мы просто подходим к этому с другим подходом. Вместо администраторов сообщества, человек, которого вы услышите от Valve это тот, кто работает над игрой каждый день. То количество времени, которое мы вкладываем в наши продукты может тратиться либо
на создание администрации сообщества игры, либо мы можем, к примеру, тратить это время на создание следующего героя и это действительно будет что-то вроде компромисса. В голове мы часто спрашиваем себя, в сущности, «чему я мог бы придать большее значение?» Но вопрос на самом деле в том, «над чем сообщество игры хотело бы, чтобы я работал сегодня?» Если бы мы сказали всем, что мы делаем, сказали ли бы они «это то, над чем нужно работать»? Вот как мы тестируем решения, которые думаем предпринять. Когда художник говорит «Я мог бы сделать блог-пост о том, что произошло на прошлой неделе или я могу набросить, как Pit Lord будет примерно выглядеть» они говорят «Я думаю люди просто хотят, чтобы я занимался Pit Lord`ом».


   PC Gamer: Есть определенная степень доверия с обеих сторон, так? Вы полагаете, что вы знаете на что сообщество игры лучше всего реагирует, но вы также просите сообщество доверять тому, чем вы занимаетесь. Сообщество же не имеет такой информации. Не имеет значения даже насколько большая команда выделена по работе над Dota или как проходит их каждый день. Считаешь ли ты, что нужно позволить людям в компании немного большее или просто обновлять это доверие компании время от времени?
   Эрик Джонсон: Мы сталкиваемся с этой проблемой достаточно часто, поэтому, конечно, мы будем стараться контролировать это.

     Мы, конечно, не хотим приходить и вынуждать кого-то соблюдать наши правила

   PC Gamer: Что, видимо, еще не придет в течение какого-то времени, так это поведение игрока. Было множество различных попыток повлиять на систему «репортов» и были – должно быть уже более чем год назад сейчас – некоторые данные о том, как на это повлияли проделанные вещи. Вернутся ли к этой проблеме в Reborn? Не является ли это тем, чему вы должны уделить больше внимания?
   Эрик Джонсон: Это не та проблема, которая проявляется в настоящее время очень сильно, по крайней мере, в плане того, что мы видим по отклику сообщества. Но в Valve есть люди, которые работают над этой проблемой почти постоянно.


   PC Gamer: Для платформы в целом? Для Steam?

   Эрик Джонсон: Для Dota также. «Матчмейкинг» и поведение в Dota имеют довольно сильную связь. Так, за этими проблемами все время следят одни и те же люди.
   PC Gamer: Мы говорили об администрации для сообщества игры с точки зрения связи с общественностью, но это также касается того, как сообщество разговаривает друг с другом, язык который они используют – является ли это тем делом, которым вы готовы заняться? Это представляется точкой напряжения с понятием, что сообщество всегда право.
   Эрик Джонсон: Я считаю, что сообщество игры достаточно хорошо контролирует себя, когда дело доходит до типа языка, который они используют. Мы, конечно, не хотим приходить и вынуждать кого-то соблюдать наши правила. Если сообщество игры сплотиться вокруг единого набора вещей, которые они хотят, то мы будем рады написать код, который воплощает все это. Мы имеем доступ к большому количеству данных, которые полезны с точки зрения определения того, как некоторые вещи делаются внутри игры, так что, может быть, наш взгляд на это немного ... мы думаем, более точный.

   Конечно, люди сердятся и говорят плохие слова, когда они играют в Dota, особенно, когда они проигрывают, но в целом, если вы посмотрите на ситуацию с разных сторон ...


   PC
Gamer: …Люди хороши в реальной жизни.

   Эрик Джонсон: Мы любим наших клиентов и наше сообщество. На самом деле мы не готовы были бы пойти на то место, где мы чувствовали бы, что нам предстоит предпринять множество решений о содержимом, которое люди из сообщества изготавливают друг для друга.
Image not found
   PC Gamer: Определение понятия об игре это первый опыт для новичка. Это то, над чем вы экспериментировали в течении двух лет, работали над обучающей системой и приспосабливали игру для них. Другая проблема игры Dota это труднодоступность. Как изменился ваш подход к этому? Вы выпустили первую часть обучения для игры год с лишним назад. Вы делаете новое для Reborn. Какие у вас мысли по этому поводу?

   Эрик Джонсон: Это было что-то вроде «Хэй, давайте вернемся к этому делу и повозимся над этим». В Dota играют множество людей, так что ее доступность на самом деле кажется довольно хорошей. Люди имеют тенденцию играть в игру и продолжать играть в нее действительно долгое время. Я думаю, в сущности, что люди приходят в Dota 2 так же, как и приходили в Dota 1 – один из друзей играет в DotA, и они хотят играть в игры вместе, и так люди попадают в игру. Но, особенно во время the International, мы бросаем сеть довольно широко, потому что там может быть куча людей, которые хотят попробовать это и посмотреть, является эта вещь для них или нет. Обучающие карты, это их цель.

   Так же, как и стрим для новичков, который транслируется на the International. Аудиторией стрима может быть даже группа людей, которые просто хотят показать игру, скажем, родителям. Очевидно, что у Valve нет сильного бизнес мотива получить множество родителей, смотрящих Dota, когда они, возможно, никогда и не собираются играть в нее, но есть ценность в множестве значащих фанатов, имеющих хорошее мнение о игре, которой они уделяют так много внимания. 
   PC Gamer: Это интересная точка зрения. Говоря с вами прежде и говоря с другими сотрудниками из Valve, я понимаю, что вы удовлетворяете аудиторию, которая у вас имеется. Но что, если вы хотите присоединить к этой аудитории кого-то, кто не имеет представления об играх?

   Эрик Джонсон: Как и с любой проблемой, вы хотите найти для нее наиболее простое решение. Valve хотят, чтобы люди играли в Dota. Они готовы начать играть, только если будут получать удовольствие от игры. Если они не получают удовольствия от игры, то они пойдут делать что-то другое, потому что время
для развлечений трудно найти. Мы не делаем наш мир очень сложным – «В какой регион мы должны пойти, где мы думаем, что определенный процент пользователей будет играть в Dota?» ,«Какова демография наших пользователей?» Мы отвечаем «Как сделать кучу людей счастливыми». Это действительно все то, что мы пытаемся сделать. На the International это «Как мы делаем людей, которые приходят сюда, очень счастливыми». Когда люди играют в Dota или используют Steam или играют в Counter-Strike: как мы можем сделать наших имеющихся клиентов очень счастливыми; так они говорят своим друзьям: «Хэй, мне нравится эта игра, пошли играть в нее со мной».


     Всегда есть большое количество притягательных решений, которые хороши в короткий срок, но ужасны в долгосрочный период
 

   PC Gamer: Мне было интересно, замечали ли вы отсутствие роста из-за недостатка знаковых обновлений на протяжении времени, когда Reborn был в разработке. Скорость добавления новых героев сильно снизилась за последние пару лет: с тринадцати в 2013 году до трёх в 2014, один в этом году. В других играх этим вещам уделяется особенное внимание, потому что это позволяет выставить игру на глазах у людей по-новому. Вы чувствуете необходимость в конкурировании таким способом?

   Эрик Джонсон: Мы по-прежнему растем достаточно хорошо с точки зрения пользователей. Мы были с восемью с половиною миллионов пользователей в прошлом году и теперь мы с одиннадцатью с половиною миллионов в этом году. Опять же, эти данные сообщают нам, что мы продвигаем вещи вперед, но мы не движимы каким-то магическим числом, и мы не движим в сторону роста. Я чувствую, что нужно просто продолжать делать людей счастливыми и продолжать их поддерживать, потому что это достаточно сложная проблема – чтобы убедить кого-то провести некоторое время из его очень ограниченного времени для развлечений на игры, которые мы создаём.

   Вы спросите, почему мы тратим столько много времени на вещи? Я надеюсь, что это так, потому что все, что мы делаем в Valve, отражается на том, как мы подходим к делу. Всегда есть большое количество притягательных решений, которые хороши в короткий срок, но ужасны в долгосрочный период, которые просто ждут, пока люди их не предпримут. Нам грустно, когда мы видим, что другие компании принимают такие решения. В Valve на протяжении всего периода существования компании наши решения принимались только в длительный срок. Это компания, в которую мы хотим приходить на работу каждый день. Здесь не принимаются какие-то глупые краткосрочные решения.


   PC Gamer: Наконец, Pit Lord?

   Эрик Джонсон: Это было бы здорово, если Pit Lord был бы в игре. Все же я на самом деле не знаю.


   PC Gamer: Достаточно честно. 

   Эрик Джонсон: С нетерпением жду этих телепортов в 5 человек.

Источник: www.pcgamer.com