March3llo: «Проблема Dota 2 не в привлечении, а в удержании игроков»
Бывший директор по развитию Epic Esports Events Марк Авербух проанализировал отток игроков из Dota 2 и выделил причины этого явления. Он считает, что Dota 2 и другие наиболее популярные на сегодняшний день киберспортивные игры требуют от новичков слишком больших временных затрат. При этом Авербух утверждает, что основная проблема «Доты» состоит не в привлечении аудитории, а в ее удержании.
Согласно steamcharts.com в 2016 MAU (Monthly Active Users — количество активных пользователей в месяц — прим. Dota2.net) DOTA 2 составлял 591K, через год 532K (-10%), а в прошлом 454K (-14,6%), что, кстати, никак не сказалось на сборе в призовой фонд TI в 2017, когда он вырос на 21% (год к году), но затронуло минувший год, где по такому же показателю рост составил всего 3.5%.
<...>
Насколько безоблачно киберспортивное будущее игры без притока новых пользователей и можно ли вообще поддерживать положительную динамику на протяжении нескольких лет? Есть ли закон, ограничивающий время жизни компьютерной игры и, можно ли его обойти? Может быть стоит, как EA выпускать свои тайтлы ежегодно или пойти дорогой Epic Games наполняющей свою королевскую битву контентом с такой скоростью, что игроки, кажется, не успевают его потреблять или существуют другие решения?
История о том, что активные игроки превращаются в киберспортивных зрителей, радует слух, но я думаю, что они переходят на другие игры. Более современные, дружелюбные и простые. Текущие мейнстримовые киберспортивные игры требуют от новичка значительных временных затрат. Несколько дней назад один из бывших профессиональных игроков написал о том, что его знакомая решила попробовать DOTA2 и, из первых 26 игр, победила только в 3.
Но даже если игрок меняет статус и становится зрителем, интересен ли он издателю? DOTA2, CS:GO, LOL – три кита киберспорта стоят на микротранзакциях, которые зрители совершают реже игроков. Да, зрителей проще вернуть, но для этого игра должна им что-то предложить, что-то интересное.
Парадокс в том, что сложности входа и прогресса в игре – краеугольный камень киберспортивных дисциплин, могут быть неподъемными для потенциальных новичков, и чем дальше игра уходит от даты релиза, тем выше вероятность, что люди выберут что-то другое. Поэтому проблема CS:GO и DOTA 2 не в привлечении, а в удержании, что, на мой взгляд, требует контент конвейера, в этих играх отсутствующего, отсюда и ощутимый отток игроков.
Следите за новостями у нас на сайте и в нашей группе ВКонтакте!
Источник: t.me
Комментарии