Блог: Преимущество побеждающей команды
После выхода последнего патча многим начинает не нравится нынешний стиль игры: защита hg, Sniper и т.п. Блог посвящен именно этой проблеме.
Начнем издалека, для лучшего представления. о чем будет идти речь.Вот воображаемая полоса прокрутки, она будет показывать, как растет преимущество от начала игры и к ее завершению:
(early snowball - ранний сноуболл (рост преимущества);
close late game - приближение к поздней игре)
Если вы позволяете в ранней игре противнику "засноуболить" вас (например погибнув большое количество раз), то играть дальше уже становится неуместным.
В течение долгого времени IceFrog пытался ускорить игру, и он наконец-то достиг успеха в этом, но, к сожалению, это привело к следующему:
Игры на TI4
IceFrog после TI4 это "немного" подправил
Ранний толчок в игре, что-то вроде: "Бери героев для ранней игры и просто раздави своего соперника" очень не нравился сообществу Dota2 и конечно же любой человек мог начать думать, что в игре и правда что-то не так.
Выходит патч 6,82, где мы видим Spectre с Radiance на 40 минуте и победа в игре становится настоящей схваткой с качелями по золоту в 25к. Это было отрегулировано довольно быстро, потому что проблема была очевидной, как смотреть на новые, белые ботинки и замечать на них грязь.
Другими словами
Механика comeback направленная на то, что проигрываемая сторона может перевернуть игру, начала иметь еще больше шансов для своей реализации. Сноуболлить стало сложнее, глифы возобновляются. Все это приводит к тому, что игра должна длиться еще дольше, чем ранее.
После некоторых изменений в механике комбека, наконец-то большинство остались довольны результатами изменений. Не было заметно, как эти изменения могут плохо повлиять на игру, но теперь мы их видим: команда может долгое время стоять на своей базе и защищать HG (high ground), а потом это выльется в комбек, так как атакующая команда не может продолжать наращивать свое преимущество.
Изображение моего тезиса
HG очень сложно дожать, поэтому для защищающих это явное преимущество. Но вот зайти на hg однозначно нужно, так как именно там бараки, трон, а затем победа. Преимущество в защите hg и правда очень велико. Когда вы поднимаетесь на hg, то все ваше преимущество, собранное в течение игры, сводится почти на нет.
С точки зрения сложности этой задачи, можно рассмотреть ее следующим образом: вы размениваетесь 5 на 5. Однако, после этого размена, противник получает явно больше. Таким образом атакующая команда пытается просто фармить линии и хоть немного подпушить стороны, чтобы закончить игру.
Иногда вы не можете спушить, даже если имеете сильное преимущество.
Но главная проблема это когда твой противник также не может пушить
Но в этом вина не только механики комбека. Проблема в том, что защищающая сторона до сих пор получает такое же количество золота, опыта, как и атакующая, хотя никакого контроля карты им не требуется, так как линия толкается все время к ним и получать свое не составляет никакого труда.
Когда контроль карты выглядит таким образом, игра должна приближаться к своему логическому завершению
Контроль над картой - это самая важная часть в стратегической игре. В StarCraft, когда игрок получает все содержимое, то он в конечном итоге рискует проиграть из-за отсутствия ресурсов. Если вы когда-то играли TvT, то должны понимать о чем я говорю. Если же не знакомы, то ознакомьтесь с этой статьей (английский язык)
Однако в Dota2 есть крипы, которые дают золото каждые 30 секунд в независимости от того, где их убили - на их респауне или у вашего фонтана - эта ситуация странна, по меньшей мере. Не должно быть так, что за юнитов вы получаете столько же, сколько они содержат на самом деле.
После определенного момента побеждающая команда достигает своего максимального потенциала - фарм уже не делает их еще сильнее. А в это время обороняющая команда продолжает расти и выравнивает игру. Таким образом, фактическая общая ценность уже не несет никакого преимущества.
Со временем этот разрыв между командами сокращается, даже если показатели на графиках с опытом/золотом не особо и меняются. Плюс добавьте к этому всему преимущество при защите HG и риск при попытке пуша HG, так как одна ошибка может привести к резкой потери золота и получению золота/опыта для защищающихся.
("резинка" - умереть и потерять золото, тем самым отдать его противнику + огромное количество опыта)
Это все сводится к контролю карты или, скорее всего, как оно бессмысленно в некоторых ситуациях.
Давайте перечислим то, для чего нужен контроль карты:
- Рошан - аегис и сыр
- Фарм двух лесов
- Руны
Что бы я предложил для устранения этой проблемы (не контролируешь карту, но по прежнему получаешь ресурсы):
1) Лесные юниты дают больше золота и опыта со временем
Суть в том, что при большем контроле карты, должно появляться больше доминирования над соперником, чтобы продолжать увеличение преимущества (которое на данный момент состоит из: риска "резинки" + преимущества защищать + фактической ценности героев). Саппорты начали бы получать больше золота для приобретения нужных предметов: хекс, алебарда, БКБ, диффуза или возможно предметы на урон.
В среднем, со всего леса можно получить ~533 золота, то есть фармля два леса у вас ~1100 золота. Со временем количество крипов на линии растет и поэтому фарм леса в дальнейшем дает меньше, чем фарм обычных крипов. Я хочу присвоить больше значения лесным крипам: таким образом, за 2 часа игры, сторона побеждающих не будет сокращать свое преимущество, а только увеличивать его с каждой минутой.
2) Продавать сыр с большим количеством золота (аналогично с bounty rune)
Такая же идея для того, чтобы продолжать увеличивать разрыв для побеждающей стороны и получать важные/недостающие предметы. Я имею в виду, что-то действительно неразумное, допустим, 4к золота за продажу сыра на 80 минуте, это может стать очень важным моментом в продолжительных играх.
Сейчас Рошан очень оспариваемый пункт. Нужно увеличить его значимость в поздней игре, потому что сейчас аегис и сыр не могут взять главные герои из-за отсутствия слотов.
Эти изменения могут привести к тому, что проигрывающая команда будет пытаться выйти со своей базы, чтобы получать ресурсы за ее пределами.Самые популярные предложения других пользователей коммьюнити для решения этой проблемы:
- Сделать Аегис баффом/аурой, как в LoL
- Смерть крипов с линии ближе к hg дает меньше ресурсов, чем обычно
- После buyback'a герой возрождается с 50% хп/мп
- Убрать перезарядку на buyback
Резюмирую: если команда теряет контроль над картой, то по истечению долгого времени, их ущерб должен возрастать.
Блог написал etofok (liquiddota)
Источник: www.liquiddota.com
Комментарии
Я бы предложил уменьшать стоимость крипов на линии с каждой вышкой, не сильно, например 3-5 голды за т1 и еще 5-7 за т2. Тогда не будет такого, что Вы с дуру быстро пушнули 2 вышки и тем самым дали возможность врагу держать линию у себя под хг, безопасно получая столько же ресурсов.
Так же я добавил следующий способ балансирования игры - оставив стрики на месте, можно было бы давать больше денег за ранние убийства и уменьшать эту бонусную голду со временем (т.е. до 40 минуты убившему идет некая добавочная голда за убийства, не снимаемая с умершего, а после - все как по старому). В таком случае пропадет показанная нам Сикретами стратегия "наплевать на раннюю игру, только фарм", поскольку герой (кроме ФБ) стоит на уровне одной пропущенной пачки крипов.
А касательно меты - в отличии от китайских команд, Сикреты всего лишь подстроились под мету, а не живут этой незрелищной игрой. Именно на фоне этой скучной меты выделяются старые (и, я надеюсь, нынешние) NaVi, показываюшие спортивную и активную доту, а не унылейший фарм с майндгеймами и позициниориванием в лейте.