Dota 2. Играй так, как ты хочешь! Гайд по разработке/созданию уникальных моделек для доты.

Играй персонажами DotA 2, какими видишь их ты, да и еще зарабатывай на этом деньги! Данный гайд написан для вас стаффом портала Dota2Vo и он поможет вам в создании уникальных моделек.

Играй персонажами DotA 2, какими видишь их ты, да и еще зарабатывай на этом деньги! Данный гайд поможет в создании уникальных моделек, а команда портала Dota2Vo поможет тебе продвинуть твою модель и даст возможность заработать на этом!

 Как было сказано немного ранее, мы планируем активно заняться разработкой "кастомных" дополнений для DotA 2. На данный момент это всё начинает постепенно разрастаться, но мы не стоим на месте.
Данный гайд вам поможет освоиться в разработке уникальных дополнений от А до Я, но для качественной разработки вам понадобятся хотя бы начальные навыки моделирования и рисования!

Приступим!

Небольшой план

  • Знакомство с 3DS MAX
  • Знакомство с клиентом DotA 2
  • Важные замечания по разработке моделей и примеры
  • Заключение

Знакомство с 3DS MAX

3dsmax

Autodesk 3ds Max (ранее 3D Studio MAX) — полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, разработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа. Работает в операционных системах Microsoft Windows и Windows NT (как в 32‑битных, так и в 64‑битных). Весной 2012 года выпущена пятнадцатая версия этого продукта под названием «Autodesk 3ds Max 2013».

Интерфейс ранней версии программы 3DS Max

Основное расширение файлов: .mdl (в DotA 2, если вы успели заметить, не такое разрешение, но есть конвертеры, которые возвращают модели к .mdl, но к этому позже)

Особо много расписывать по данной программе нет смысла, в интернете и так достаточно вполне интересных источников, достаточно только вбить в поисковике "Уроки по 3ds Max" или посетитьYouTube и Rutracker.

Программу можно скачать со многих ресурсов, но мы опять же рекомендуем Rutracker!

Знакомство с клиентом DotA 2

Основное содержимое DotA 2 клиента содержится в уникальных Valve "архивах" вида:

archives

Для открытия распаковки данных архивов вам понадобится програма GCFScape (скачать)

После скачивания и установки программы, откройте pak01_dir.vpk с помощью данной программы:

gfcf

После чего кликаете правой кнопкой мыши по нужной вам папке и нажимаете Extract и выбираете путь эскпортирования.

Всё. Теперь все файлы DotA 2доступны для пользования, осталось только декомпилировать модели, чтобы их можно было открыть в 3DS Max

Для этого есть несколько путей.

1. Самый быстрый. Скачиваем StudioCompiler(скачать).

  • Заходим в папку с нужным героем и находим файл с именем *.dx90.vtx
  • Создаем копию и в названии меняем на *.dx80.vtx
  • В итоге у нас будет 2 файла: пример nevermore.dx90.vtx и nevermore.dx80.vtx
  • Запускаем StudioCompiler от Имени Администратора, заходим в раздел Decompile Model и в верхней графе выбираем модель героя с расширением .mdl, а внизу путь экспорта (Замечание: Все пути должны быть без русских символов, так что создайте папки на латинице)
  • В итоге получаем много .smd файлов и несколько других файлов

2. В инструментах в Steam скачиваем Source SDK и MDL Decompiler (ссылка). Следуем инструкциям по установки MDL Decompiler и экспортируем как описано выше.

Получив данные файлы мы скачиваем Плагин для 3DS Max: http://rghost.ru/38480417 и импортируем модели в 3DS Max и продолжаем работу уже в самой программе.

Важные замечания по разработке моделей

У каждого предмета есть 2 lod'а. Высокое качество текстур используется для портрета героя - это lod0, и lod1 для использования в игровом процессе (вид модели от 3-го лица).

1. Герой+предметы

6-7 тысяч полигонов для портрета и 3-4 тысячи для внутриигрового процесса. Следуя правилу "большого пальца" лучше всего держаться среднего значения и не приближаться к максимуму.

2. LOD's

Требуется 2 LOD's, LOD0 используется для портрета, LOD1 в игре.
lod0: герой lod0+предмет1 lod0+предмет2 lod0+... <7k
lod1: герой lod1+предмет1 lod1+предмет2 lod1+... <3k
Масштаб модифицированной, созданной модели не должен отличаться от стандартной.

3. Стыки

Большинство моделей для героев делается на основе "голого" героя. (Модели) Это делается для того чтобы максимально точно разместить модель на герое.

Например шлем. Если вы оденете на героя шлем и он будет вдавлен в голову, то это приведет к разбитию вершин, что ни есть хорошо. Пользоватся таким способом можно, но не рекомендуется.

4. Название

Наименования модели должно иметь следующий вид "название слота"+"_"+"n"+"_"+"lod0 или lod1", например "armor_viking_1_lod0", "weapon_axeload_2_lod1", "cape_lordoftank_12_lod0" и т.д. Не нужно добавлять имя героя к предметам, так как все элементы, которые вы будете создавать будут находится в конкретной
папке с моделью героя, например modelsitemsaxe

Текстуры/развертка

Герой+ предметы:

  • 1024х512 это максимальное разрешение внутриигровой текстуры. Это автоматически объединяет героя+одетые на него предметы и в зависимости от изменений текстура "подстраивается" под игру.
  • Страница текстуры героя не содержит не один из его стандартных предметов и она никогда не превышает разрешения более чем 512х512 в игре. Так же 512х512 относится и ко всем игровым предметам для героев. В зависимости от дизайна модели героя его основная текстура может быть меньшего размера, например предметы "одетые" на небольших героев, нпример Riki и наоборот. Некоторые герои имеют размер основной текстуры 512х256, что оставляет за собой больше места для предметов. (512х256+512х512).
  • Например текстура Furion'a имеет размер 512х256. Его предметы по умолчанию могут иметь размер до 512х512 - оружие 256х256,шапка 256х256, рога 256х256, борода 256х128, бондаж 128х64. Это оставляет дополнительное пространство для новых текстур других элементов, которые могут иметь иной размер.
  • Например: если по умолчанию бондаж был заменен на bracer_lord с 256х256, то текстуру все еще можно расширять до 1024х512.
  • Пример как выглядят комбинированные текстуры - texture_page_example.jpg. Размер предметов комбинированной текстуры может быть как увеличен в размерах, так и уменьшен, если это возможно.
  • Текстуры предметов и героя могут быть увеличины до 1024х512 или менее.Если нужна не квадратная текстура, то можно использовать длинную, например 256х128, не в высоту !128х256!
  • Текстуры швов желательно не трогать, т.к. это изменяет кол-во вершин, исключение только в том если вы сами нарисуте основную текстуру целиком.
  • Текстуры имеют форматы: PSDs, TGAs - является предпочтительным. Исходные текстуры, как правило, "весят" в 4 раза больше откомпилированной. Это сделано для удобства редактирования и оформления стандартной текстуры - например furion.psd файл 2048х1024, после компиляции получает размер 512х256.

Виды текстур

Создайте все текстуры, даже если вы не будете использовать некоторые из них в процессе комбинирования. Все текстуры для изделия должны иметь то же разрешение. Цвет 24 либо 32 бита (32 бита необходимо для параметра "прозрачность" альфа канала).

Основа - 24bit, 3dsMAX формат (Red канал - слева, Green - фронт, Blue - вверх). Пользуйтесь стандартным цветом (128,128,255) для основной карты.

Маска1 - 32bit:

    R -детали карты.
    G-отвечает за деформацию, выдавливание
    B- отвечает за оттенок базового цвета.
    A - маска отвечающая за "засвет текстуры". Изменяя цвет данной маски вы меняете яркость модели при компиляции.
    2-ая маска имеет аналогичное разделение по RGB.

Текстуры:

У Моделей нет своих индивидуальных материальных файлов, как в TF2. В начале загрузки игры все текстуры сшиваются "на лету". Они также собраны в одну "единственную карту текстуры", которая использует один единственный материал: материал героя.

Каждая карта состоит из 3-х составляющих:

  • развертка модели
  • и 2 маски

В настоящее время нет никаких способов редактировать эти маски корректно, Valve пока не сделал никаких примочек для их редактирования, но надеемся, что в скором времени появится сей инструмент.

Так же кому интересна более детальная информация по текстурам, QC командам и т.д., предлагаю Вам ссылку группы в Steam от одного из разработчиков предметов Dota 2 для SWSHOP: ссылка.

Вопрос:Я создал уникальную модель, но как её прикрепить к герою?

Ответ:

  • Посмотрите на оригинальную модель и Вы увидите, каким образом она прикреплена к модели героя.
  • Теперь скройте оригинальную модель и с Вашим новым оружием в том же самом положении, разместите модель используя такие же "кости", как у оригинальной модели.
  • Сохраните и экспортируйте, как SMD (ссылка, плагин экспорта для 3DS Мах).
  • Используйте StudioMDL GUI (ссылка), чтобы скомпилировать модель героя в исходный формат. Вам необходимо удалить исходный QC файл, который шел с оригинальным оружием, и конечно же изменить соответствующее имя файла, и QC команды ссылающиеся на данную модель (для точного понимания, что такое QC-commands прилагается ссылка).
  • Для извлечения и наложения текстур на модель используйте Alien Swarm SDK (root->materials->models->heroes(герой выбранный вами для редактирования).

Заключение

На данный момент, повторюсь, это всё еще начинает развиваться и скорее всего скоро появятся более изощренные способы создания моделей (точнее переноса их из игры в 3DS Max и так далее), но пока довольствуемся тем, что у нас есть.

Гайды будут пополняться и напоминаем, сайт Dota2Vo и по сей день нуждается в "модельерах"!
Источник: Dota2Vo

<!--EndFragment-->

Источник: Dotavideo.ru