Психолог Valve рассказал об экспериментах и манипуляциях над игроками
На конференции Steam Dev Days с докладом выступил штатный психолог Valve который работает над Dota 2, CS:GO и другими продуктами компании. Прозвучало много новой и интересной информации.
Штатный психолог Valve, который работает над Dota 2, CS:GO и другими продуктами компании, провел познавательную лекцию на конференции для разработчиков Steam Dev Days. Слушатели узнали много информации о процессе принятия решений, о поведении игроков, о системе наказаний, о том, как разработчики «манипулируют» пользователями с целью улучшения игрового процесса и т. п.
Ключевые моменты доклада в виде тезисов:
- Около 8% от общей массы игроков на текущий момент находятся в Low Priority.
- Системы подбора игр с низким приоритетом результативна: многие игроки проходят через процесс реабилитации и в будущем ведут себя более сдержанно. Тем не менее, в Dota 2 по-прежнему много токсичных игроков.
- Когда Valve внедрили систему оценки качества игры, они наблюдали за сокращением количества жалоб в системе, поскольку люди стали задумываться о качестве матча, о собственной игре; в конечном итоге игроки стали реже репортить других, потому что понимали, что сами не всегда вели себя хорошо.
- Очень существенное улучшение поведения игроков было обнаружено после введения в Dota 2 механизма, оповещающего пользователей о том, что были приняты меры по отношению игроков, которых они зарепортили.
- Разработчики не воспринимают всерьез жалобы пользователей на баланс, вместо этого они смотрят на статистику.
- В Dota 2 широко распространен т.н. эффект Даннинга — Крюгера, который гласит, что люди, имеющие низкий уровень квалификации, делают ошибочные выводы, принимают неудачные решения и при этом не способны осознавать свои ошибки в силу низкого уровня своей квалификации.
Кроме того, докладчик поведал о некотором эксперименте, который проводили на игроках разработчики CS:GO – эффект психологического якоря. Система подбора игр была настроена таким образом, что пользователям показывалось увеличенное расчетное время ожидания, хотя в действительности подбор игр осуществлялся быстрее. В результате игроки были удовлетворены, ведь им приходилось ждать «меньше, чем то, на что они рассчитывали». Больше этот трюк не используется, расчетное время ожидания показывется честное.
Полная видеозапись лекции вскоре будет доступна на официальном Youtube-канале Steam Dev Days. Вышеизложенная информация была предоставлена одним из слушателей выступления.
Следите за новостями у нас на сайте и в нашей группе ВКонтакте!
Источник: www.reddit.com
Комментарии
Да ну бред, репортов стало меньше т.к. их мало дают и остаётся репортить только избранных, хотя половина комьюнити заслуживает лоу приортет.
Именно! В начале когда только ввели систему жалоб не было ограничение на количество репортов. Потом ввели это анальное ограничение, ну блять, естественно их стало меньше, иксперты хуевы!
6 репортов - это мало? У меня их всегда хватает =) Правда я их редко кидаю, но если кину то он улетит в лп в 80% случаев. А так многие психологи/самоучки-психологи в качестве подопытный используют игроков онлайн игр. Именно в игре человек показывет свою истинную сущность, сам того не подозревая.
На самом деле я проникся глубочайшим чуством любви к этому человеку за фразу:
"В Dota 2 широко распространен т.н. эффект Даннинга — Крюгера, который гласит, что люди, имеющие низкий уровень квалификации, делают ошибочные выводы, принимают неудачные решения и при этом не способны осознавать свои ошибки в силу низкого уровня своей квалификации."
Я не сильно скиловый игрок, ибо руки крюки, но неплохо понимаю саму игру, так как плотно сижу на ставках и даже что то в плюсе, каждую вторую катку на своих 3,4к ммр слушаю абсолютно неправильные размышления по пикам в войс чате о том кто тут вех порвет, а кого пора фиксить....
Что-то от одного заголовка навеевается мысль о "Скрытом пуле".
подопытные мышки)
Мне показалось или там рядом с габеном сидит сумаил ?