CEO HellRaisers: «Во время генерирования контента мы прокачиваем игроков, и они получают свою фан-базу»
Генеральный директор HellRaisers Алексей «Magician» Слабухин опубликовал новый блог, в котором объяснил, почему в киберспорте важна медийная составляющая – не только для клубов, но и для игроков. Слабухин также рассказал о роли Яны «b2ru» Химченко в организации и о том, сколько времени заняли съемки интервью с Ильей «lil me alone» Ильюком.
Буст медийки в HellRaisers
Для начала хочу рассказать, что за последние несколько месяцев мы в HellRaisers в несколько раз улучшили свои показатели медийности. Произошло это из-за двух факторов:
- Медиаличностей и медиакоманды;
- Понимания маркетинга и медиа как основных драйверов.
По первому пункту — мы приняли решение отойти от фокуса только на игроках команды и попробовать сделать упор на контент в целом. Это идея Яны, и она очень хорошо выстрелила. Далее — медиа. Клуб может получить просмотры за счет двух факторов: интересного контента и медиаличностей, или же результатов. Возьмем сухую статистику чисто по просмотрам на YouTube у нас и Virtus.pro. Команда VP по Dota 2 сейчас одна из сильнейших в мире, и людям интересно за ней наблюдать — таким образом, идут просмотры. У нас результаты в последнее время не лучшие, но это не мешает нам делать медиапродакшен. В результате показатели на YouTube у нас плюс-минус одинаковые. Еще один важный фактор — это сама медиакоманда. Яна имеет опыт и узнаваемость, Вова Oscar — очень крутой оператор/монтажер и режиссер. Этот дуэт работает слаженно и круто. В данном случае люди — главный фактор.
Второй пункт — это маркетинг. Как ни странно, многие клубы забывают, что важно не только играть, но и быть в инфополе, генерировать контент, который интересен аудитории. Мы поняли эту важность и расширили медиа- и маркетинг-команду. Тут есть выведенное мной понятие «запас бренда» — возможная ситуация, при которой у клуба не будет составов/результатов, но за ним будут наблюдать какое-то время. В качестве примера возьмите с одной стороны NAVI или VP, а с другой — Vega или Flipsid3. Если бы NAVI в какой-то момент перестали играть, то как долго за ними бы следили? Если сложно представить, возьмите реальные примеры Vega и Flipsid3 и вспомните, сколько за этими организациями еще следили и следят.
Почему именно Яна
Яна очень крутая, с её приходом изменился подход к медиа в HR. Самое важное — мы пришли к тому, что Яна работает не просто хостом, а контент-продюсером. Она строит систему в отделе медиа и развивается в новом направлении. Результаты уже видны. В момент, когда мы расширяли медиа, у нас был вариант взять одну девушку из ТВ-индустрии, близкой к спорту, или Яну. В итоге остановились на Яне, так как у нее горели глаза, была мотивация делать что-то особенное, и также она давно на рынке киберспорта и знает все тонкости.
Медийка для партнеров
Медиа – это важнейшая составляющая при работе с партнерами. Когда мы обсуждаем партнерство, то другая сторона в первую очередь оценивает наши медиапоказатели — просмотры, размер фан-базы и её гео. Поэтому значимость цифр очень велика. Перед пандемией некоторые партнеры готовы были подписать контракт только для того, чтобы их логотип был на форме во время LAN-турниров. Сейчас же, в эру онлайна, многим важны именно медиапоказатели.
Зачем нужна медийка игрокам
Во время генерирования контента мы со своей стороны также прокачиваем игроков, и они получают свою фан-базу. А эти поклонники будут с ними долгое время, благодаря чему могут влиять и на уровень их зарплаты в клубах. Зачастую так и происходит — у игроков может быть разная зарплата, в том числе из-за уровня медийности. Сейчас не все игроки еще понимают, почему стоит развивать свою медийность, но со временем каждый к этому приходит. Поэтому стоит задуматься, чтобы начать это делать раньше.
Многие киберспортсмены понимают важность медийки и охотно идут на контакт, чтобы генерировать контент. Бывали случаи, когда мне приходилось долгое время объяснять игрокам, почему медиа — это важно. В итоге они понимали, соглашались с моей позицией и охотно шли на медиаактивности.
При создании контента мы со своей стороны предлагаем идеи и варианты, что и как снимать. Однако могут быть ситуации, когда во время обсуждения игрок может сам подкинуть интересную идею или во время съемки интервью дать пару тем или вопросов. Из недавнего, во время записи видео с Сашей Nix Левиным, он предложил сделать еще круче, накидал идеи и варианты по сценарию, вопросам и т.д. Очень приятно видеть такую отдачу и заинтересованность со стороны игроков.
Сколько сил и средств требует создание медиаконтента
Два дня на подготовку — написание вопросов, договоренности о локациях, аренда техники, утверждение сценария. От 20 минут до полутора часов – подготовка на месте. Это свет, камеры, проверка звука и картинки, старт съемки.
Зачастую мы снимаем за 3-7 часов сразу несколько видео. Но, например, интервью с lil me alone мы снимали около 8 часов, поскольку были задействованы разные локации. Также отдельно снимали кадры с Mazda — это заняло еще 4-5 часов. От суток до недели уходит на постпродакшн и монтаж.
Что касается финансовой стороны, то год назад мы сделали закупку техники на общую сумму около $15-16 тыс., и это еще не самая профессиональная аппаратура. В стоимость входят объективы, камеры, дроны, свет и другие общие вещи. Сама съемка может обойтись и без затрат, если все необходимое у нас уже есть, или около $20-50, если нужно взять какое-то дополнительное оборудование. Бывало, затраты на одну съемку доходили до $1,5 тыс. в зависимости от сложности сценария. Если бы у нас не было собственной техники, то каждая съемка обходилась бы от $50-100 до $700. Сюда бы входила аренда техники, второй оператор и т. д. Сейчас у нас на съемках работают три человека — Яна, Вова Oscar и Саша Багазий (второй оператор). В нашем штате также есть монтажер Костя Загребельный (был оператором в NAVI и пришел вместе с Яной), он занимается постпродакшеном и работает с отснятым материалом. Также в штате над видео контентом работают SMM, редактор и дизайнер. У нас цикличная система выпуска контента, где все настроено так, чтобы ролики выходили вовремя и без задержек.
Ранее Слабухин рассказал, чего не хватает киберспорту на данный момент. По мнению Слабухина, индустрии необходим регулятор.
Следите за новостями у нас на сайте и в нашей группе ВКонтакте!
Источник: www.cybersport.ru
Комментарии