Dota 2. Официальный гайд по косметике предметов от Valve

Предлагаем вашему вниманию официальный гайд от художников Valve для начинающих дизайнеров. Ознакомившись с этим руководством вы поймете по каким принципам художники рисуют героев и предметы для них.

DOTA 2 - Гайд по косметике предметов

Image not found  Для создания первоклассных вещей для Дота 2 нужно больше, чем наличие желания и хорошей идеи. Эстетика Доты 2 строится на своде принципов, по которым любой герой может быть с первого взгляда опознан, отличен от другого.  Для того, чтобы предмет с большой долей вероятности получил одобрение в комьюнити, важно, чтобы он сохранял визуальное и эстетическое сходство с оригинальной версией. Чтобы объяснить эти принципы, мы продемонстрируем их на примере того, как мы рисовали самих Героев Доты 2.


Силуэт

Image not found


- Силуэт героя должен быть легко определяем с первого взгляда.

- Силуэт должен показывать персонажа в движении.

- Поза персонажа имеет большое значение. Она должна отражать силу, скорость и манеру поведения героя.

- Оружие, хоть и рассматривается отдельно, также должно быть визуально схоже с оригинальным дизайном персонажа.


Градиент  яркости

Image not found
- Яркость это разница между более светлой и более темной частями модели вне зависимости от цвета и насыщенности. Можно сказать, что яркость даже более важна для дизайна и успеха модели, чем цвет, так как она служит не только для того, чтобы выделять основные части модели, но и чтобы помогать объекту обретать глубину и трехмерность.

- Яркость в основном сменяется от более темных нижних частей модели (ноги \низ тела) к более светлым верхним(торс\голова). Это помогает привлечь внимание игрока к наиболее важным частям тела персонажа.


Шаблоны яркости - создание визуального интереса.

Image not found - Человеческий глаз инстинктивно ищет границы между зонами контраста, поэтому имеет смысл создавать блоки контрастной яркости, чтобы подчеркнуть различные формы, из которых состоят модели персонажей.

- Используя различную яркость, мы создаем визуальный интерес к модели, увеличивая контраст между объектами в верхней части тела персонажа, и соответственно уменьшая его в нижней.

- Использование разных уровней яркости в каждой отдельно взятой части модели помогает воспринимать каждую деталь более отчетливо.

- Абсолютно белый и черный цвета не должны использоваться в нашей игре, так как эти цвета плохо взаимодействуют с освещением.

- У персонажей, не имеющих множества различных
деталей, градиент яркости используется в целях создания модели.

- Перед тем, как добавить цвет, протестируйте свои шаблоны яркости в игре. Убедитесь, что части персонажа по-прежнему узнаваемы, и что наиболее важные из них привлекают внимание.

Цвет и насыщение - Меньше есть больше!

Image not found - Начните с выбора основного цвета, который, по вашему мнению, лучше представляет героя. Затем выберите вторичный и третичный цвета, используя сочетающиеся, разделенно сочетающиеся, соседние или триадные цвета. (см. далее).

- Сохраняйте цветовую гармонию во время рисования текстур, создавая новые цвета только из смеси изначальных первичных, вторичных и третичных цветов, также варьируя яркость.

- Избегайте цветов, часто использующихся в мире.

- Насыщенность цвета также привлекает внимание,  поэтому уровень насыщенности должен быть меньше в нижней части тела персонажа, и выше в верхней.

- Старайтесь не использовать насыщенные красные, зеленые и синие цвета в своих текстурах, так как они плохо реагируют с внутриигровым освещением.

- Используйте насыщенные цвета в небольших частях модели, чтобы поддерживать визуальный интерес. Большие области высокой насыщенности отвлекают внимание игрока от общей визуальной гармонии персонажа.

- Не теряйте концентрацию. Во время и после работы с цветом переводите персонажа в режим оттенков серого, чтобы проверить яркость.

Image not found
Image not found
Image not found

Зоны отдыха и детализации

Image not found - Зоны с большим количеством мелких деталей могут создать большую нагрузку на глаза и начать выглядеть монотонными в глазах игрока. Разбавляйте эти зоны, добавляя более обширные зоны с меньшей детализацией, где глаз может отдохнуть. Таким образом, зоны с большей детализацией будут оказывать гораздо больший визуальный эффект.

- Зоны высокой детализации должны занимать немного места на «теле» персонажа и должны быть сконцентрированы в местах наибольшей важности.

- Шкала детализации напрямую зависит от внутриигрового размера персонажа. Создание слишком мелких деталей просто не имеет практического смысла.

- Области с низкой детализацией гораздо лучше воспринимаются во время игры, нежели  мелкие элементы дизайна.

- Вы можете добавлять мелкие детали на большие области модели персонажа без боязни перегрузить визуальное восприятие игрока. Яркие примеры этого: мускулы Phantom Lancer’a , полосы на спине Sven’a, заплатки на капюшоне Sniper’a,  коричневый мех на гриве Lone Druid’a.


Внутриигровая оценка контента

Image not found
- Один из самых важных методов оценки вашей работы это просмотр ее в контексте игры, имея ввиду помещение героя в разные части карты во время дня и ночи.

- Проверяйте форму, яркость и цвет модели во время каждой стадии процесса создания.

- Внутриигровая оценка показывает, как персонаж будет выглядеть с точки зрения игрока, поэтому почаще проверяйте модель на тестовом оборудовании(скоро будет).



Приложение Концепт-арт  Witch Doctor’a

Image not found  Регулировка текстур героя это быстрый и легкий способ улучшить его восприятие игроками.

Регулировка яркости

- Общая яркость увеличена, чтобы сделать детали более отчетливыми.

- Создано более отчетливое отклонение яркости от более темных ног к более светлому торсу.

- Увеличен общий контраст яркости деталей в верхней части модели.

Регулировка цвета

- Общая насыщенность цвета была уменьшена, увеличена лишь в местах визуального интереса.

- Коже героя добавлен вторичный цвет, чтобы сделать его внешность более «живой», имитируя естественную полупрозрачность кожи (примеры можно увидеть в областях напряжения, таких как живот, плечи, колени и лопатки).

- Телу и лицу были даны различные цвета для создания контраста и концентрации визуального интереса в области тела.

Приложение Концепт-арт  Lion

Image not foundРегулировка яркости

-Создана менее концентрированная световая схема, убраны зоны высокого затенения в плечах и одежде.

-Подсвечены области высокой детализации, такие как глаза, зубы и борода, для создания интереса вокруг лица.

-Отрегулирована зеркальность для лучшего визуального контраста между текстурами одежды и лица.

 Регулировка цвета

-   Цветовая палитра изменена на схему соседних цветов.

-Увеличена доля красного для улучшения цветового баланса.

-Общая насыщенность была уменьшена, увеличена лишь вокруг визуальных ориентиров, таких как адская рука, наконечник посоха и наплечники.

- Коже героя добавлен вторичный цвет, чтобы сделать его внешность более «живой», имитируя естественную полупрозрачность кожи(примеры можно увидеть на животе, щеках, внутренней стороне рук и плеч).

Приложение Концепт-арт  BeastMaster

Image not found Регулировка яркости
- Создано более отчетливое отклонение яркости от более темных ног к более светлому торсу.

- Уменьшен контраст яркости элементов в нижней части тела.

- Уменьшен контраст элементов накидки и добавлены стежки, чтобы создать визуальное разделение между двумя ее частями.

- Увеличен контраст яркости между элементами лица.

Регулировка цвета

- Общая насыщенность уменьшена, увеличена только в зонах интереса, таких как головная повязка и ремни на рогах.

- Цвета упрощены до приглушенных сочетающихся земляных тонов.

Геометрия - лучшие приемы

Image not found - В геометрии  тоже присутствует градиент, в нижней части тела обычно используется меньшее количество полигонов, нежели в области головы и торса.

- Каждый треугольник идет в счет! Полигон должен либо дополнять силуэт, либо способствовать деформации. Они также используются в случаях, если обычная карта не отображается должным образом ввиду недостатка геометрии.

- Избегайте создания длинных треугольников, так как они могут вызывать ошибки с тенями, особенно во время анимаций.


Геометрия - лучшие приемы

Image not found - Создание симметричной модели и затем добавление к ней элементов, нарушающих симметрию (ремень на руке, наколенники и т.д.) позволяет увеличить плотность элементов в текстуре, позволяя UV-картам быть зеркально отраженными, чтобы подчеркнуть геометрию. (см. Развертка)

- Любые области с ассиметричной геометрией должны оказывать большое влияние на портретную или внутриигровую камеру.

- Объекты с разделенной геометрией также используются, чтобы обозначить острые объекты на модели героя. Это очень сильный прием для создания более детализированного портрета.(см. подсвеченные зеленым области на нижнем примере)

Развертка – Общие приемы.

Image not found- Как можно больше зеркально отражайте UV-карты. Делайте резерв асимметрии для наиболее выступающих областей на портретной и внутриигровой камере. На примере видно, как перекрываются все закрашенные области модели.

- Все сменные косметические предметы должны быть переведены в UV со своим собственным уникальным пространством от 0 до 1.(создавая уникальную текстуру)

- UV-карты также обычно имеют градиент плотности, с наименьшим количеством UV-пространства в области ног и верхней части тела, и наибольшим в области головы и верхней части торса.

- У глаз должен быть свой собственный UV-остров.

- Раскладывая UV-острова, старайтесь задействовать как можно больше места, но и не набивать слишком плотно. Всегда старайтесь оставить примерно 5-10 пикселей между каждой ячейкой и   0-1 по краям. На некотором железе будут загружены меньшие версии текстур, а это может вызвать графические артефакты, если острова набиты слишком плотно.

- Группировка вместе островов, которые затем будут одинаково окрашены, поможет сохранить разделение цветов в случае, если будут загружены меньшие версии текстуры.

Предметы

Image not foundПредметы, которые вы видите здесь, созданы художниками из Valve. Вы заметили, что эти предметы остаются внутри цветовой схемы персонажа? Видите ли вы, что области с большим количеством деталей сосредоточены в верхней части персонажа, поддерживая визуальный интерес, и что форма этих предметов сочетается с уникальным силуэтом героя? Каждый из этих аспектов очень важен. Теперь, когда вы знаете, что нужно для создания уникальной эстетики Dota 2, мы хотим, чтобы уже вы, в свою очередь, показали нам те вещи, что нужны каждому герою. (фраза Shopkeeper’a из трейлера Доты 2: «What does a hero truly need – That is for you to decide»)



Перевод: danygool
Оформление: fallenphantom
Источник: Dota2CharacterArtGuide.pdf

Источник: Dotavideo.ru