Valve добавит одиночную кампанию и новые механики в Artifact
Valve опубликовала новый блог, посвященный перезапуску Artifact. В нем разработчики рассказали о новых механиках в игре, открытии карт, одиночной кампании и многом другом. Дата выхода Artifact 2.0 по-прежнему неизвестна.
Этот пост такой свежий, что даже не успел остыть, поэтому простите за возможные очепятки. Кто бы мог подумать, что работать из дома так тяжело? В любом случае, к делу!
Инициатива
Правила инициативы не особо изменились, но возможности стали другими из-за того, что игра происходит на всех линиях сразу. Игроки по-прежнему совершают действия по очереди, пока оба не спасуют, и затем начинается фаза сражения. Смена раунда не прекращает эту последовательность, и, хотя контролировать инициативу на разных линиях теперь нельзя, она по-прежнему передаётся между раундами. Кроме того, теперь в каждой игре больше раундов, но они стали немного короче. И по-прежнему существуют заклинания с получением инициативы, но теперь мы называем их «Скорыми».
Мана
Запас маны стал единым. Он начинается с 3 единиц и увеличивается на 1 каждый ход. Некоторые карты и способности являются глобальными, но в основном карты воздействуют только на ту линию, с которой применяются, и для этого на ней нужен герой соответствующего цвета.
Расход маны для слабых и средних карт уменьшился, но сильные карты остались дорогими, так что если вы захотите разгромить одну линию, то, возможно, на остальные маны не останется. Сбалансировать такие серьёзные заклинания в начальной версии игры было непросто: некоторые колоды сначала не делали ничего, а затем давали мощные заклинания на каждую линию.
Инициатива + Мана = Гармония?
На любое действие требуется минимум единица маны, так что без таких вспомогательных способностей, как аура Кристальной девы, больше не получится откладывать ход без потерь. Придётся решать, что важнее: быстро реагировать на действия врага или копить ману на более существенные заклинания.
Единый запас маны и её расход при любых действиях должны исправить некоторые недочёты прежней системы инициативы. Она чрезвычайно нравилась опытным игрокам, но новичкам сложно было к ней привыкнуть, и в неожиданной ситуации это могло привести к крайне неприятным последствиям.
Некоторые игроки не обращали внимания на инициативу. Другие считали, что контроль над инициативой был самой важной стратегической составляющей, так что мы не можем считать это изменение незначительным. Может, именно из-за такой разницы в восприятии сообщество не приходит к единому мнению по поводу инициативы.
Мы считаем, что новая система работает схожим образом: крайне важны как ваши действия, так и их порядок. Но при этом её стало легче понять, и, как следствие, будет сложнее упустить её значение.
Новые стандарты
Мы стараемся отойти от очень технических формулировок, присущих начальной версии игры. Они были очень точными, но порой казалось, что для понимания происходящего нужно быть программистом.
В новой версии карты и способности действуют на одну линию, если не указано иное. Любые глаголы («оглушает», «обезоруживает» и так далее) действуют до конца раунда, если им не задана другая длительность. Все карты с постоянными эффектами называются «чарами», и их действие можно только развеять. Все постоянные изменения так и помечены.
По умолчанию стрелки показывают вперёд, но их направление можно временно изменить. Направление стрелки сбрасывается в конце хода или при перемещении существа.
Изменения терминов
Броня
В начальной версии игры броня вызывала проблемы: на ранней стадии разработки нам пришлось удвоить все характеристики карт, чтобы компенсировать то, насколько сильной была даже единица брони. Кроме того, при наличии нескольких источников урона приходилось очень много считать. Теперь каждая единица брони блокирует единицу урона и восстанавливается в начале следующего раунда.
Рассечение и осада
Эти механики зависели от того, было ли заблокировано атакующее существо. Теперь они действуют всегда.
Немощность
Немощность — новая механика, но мы всё равно хотим поговорить о ней, чтобы показать одного из двух изменённых базовых героев! Если атаковать немощное существо, весь избыточный урон получит башня. К примеру, если Дебби (4 атаки, 3 здоровья) применит «Неслучайность» против блокирующего её существа с 1 атаки и 3 здоровья, у того останется 1 здоровье. Тогда во время сражения Дебби нанесёт башне 3 урона и воспользуется своей пассивной способностью.
Открытие карт
Карты открываются при игре в любом режиме. Темп должен быть такой, чтобы игроки радовались новым картам, но не сильно напрягались, увидев у противника что-то незнакомое.
Новые игроки, которые предпочитают учиться на игре в несоревновательных режимах, а не читать, или просто наслаждаются постепенным развитием, начнут с обычного подбора игры. Они смогут нарастить коллекцию карт при игре с противниками с примерно тем же числом открытых карт — получается контролируемая среда обучения. В геройском драфте карты будут взяты из объединённой коллекции карт, открытых вами и вашим противником. Так честнее. Если же игрокам захочется попробовать себя в более соревновательных условиях, они могут перейти к рейтинговому подбору игр и автоматическим турнирам.
Также у игроков будет возможность немедленно войти в тренировочную игру и пользовательский турнир, которые позволяют самостоятельно задать правила и выбрать любой набор карт. Играть в них хотя бы время от времени понравится всем, но продвинутые игроки смогут поучаствовать в них сразу.
Ваши отзывы
Когда мы призвали вас отправлять предложения о том, как улучшить игру, нас поразило как количество ответов (нам понадобилась неделя, чтобы их прочесть, и они всё ещё продолжают приходить), так и их качество. Сообщество всерьёз взялось за эту задачу и прислало множество предложений от изменений в игровом процессе и функционале до отзывов о локализации и возможных бонусов для владельцев начальной версии игры. Мы не можем ответить на каждый отзыв, но зато составили список многообещающих идей и получили представление о том, на что вы хотели бы обратить наше внимание. К счастью, всё это хорошо сочетается с нашими внутренними планами. Дальше представлены несколько идей, о которых вы нас просили, а также наши текущие планы.
Прогресс
Самый популярный запрос, если не считать изменений в игровом процессе, — более продуманная система прогресса. Игроки хотят, чтобы их вознаграждали за время, проведённое за игрой. Помимо этого они хотят видеть своё развитие, и для этого нужна улучшенная система оценки успехов в соревновательном режиме. Мы хотели бы, чтобы у игроков возникало чувство прогресса, когда они открывают карты и другие награды во время обычной игры, не тратя при этом деньги, но мы всё ещё экспериментируем над системой вознаграждений.
Для соревновательной игры мы разрабатываем систему, схожую с рангами в Dota Underlords. Надеемся, она предоставит игрокам цели, к которым можно стремиться, понятный способ их достижения и осмысленную возможность сопоставить свои силы с другими людьми. Мы также размышляем о том, как соединить эти системы с разработанной в Artifact системой проведения турниров.
Другие улучшения
Отслеживание соревновательного ранга — лишь один из инструментов, подталкивающих игроков к развитию. Мы также работаем над профилями игроков, где можно будет увидеть статистику и историю сыгранных игр, а также смотреть их записи.
Кроме того, мы обсуждаем другие частые просьбы: историю чатов, возможность наблюдать за друзьями, игра с друзьями в других режимах, сохранение шаблонов настроек турниров и не только.
Также в этой категории находятся отзывы от многих неанглоязычных игроков (некоторые из них приходилось читать с помощью машинного перевода!), которые хотели бы увидеть другой подход к локализации имён героев: они предпочли бы увидеть транслитерацию английских имён вместо буквального перевода. Мы поговорим об этом с нашей командой локализации.
Одиночная игра
Многим из вас понравилось узнавать о мире Dota с помощью Artifact, и в особенности наши комиксы и описания. Мы решили удвоить усилия и создать одиночную кампанию, которая научит игре новых пользователей и продолжит историю, рассказанную в «Зове битвы». По нашему мнению, система прогресса должна вознаграждать игроков вне зависимости от выбранного режима, будь то соревновательная игра или кампания.
Ждём ваших мыслей по поводу этих изменений!
В предыдущем блоге Valve рассказали о дизайне линий и принципах размещения героев. Так, Valve планируют добавить в Artifact сложные и легкие линии; в рамках одного лайна будет строго ограниченное количество слотов для юнитов.
Следите за новостями у нас на сайте и в нашей группе ВКонтакте!
Источник: steamcommunity.com
Комментарии
Все последние изменения и новинки, которые публикуются по Артефакту, прям заходят.