«Мы бы хотели видеть мету более стабильной». Разработчики Dota Underlords ответили на вопросы

Разработчики Dota Underlords ответили на вопросы игроков. Как часто они планируют «освежать» мету? Как долго они тестируют правки баланса перед выпуском? Почему они удалили из игры каталажку и другие механики? Об этом и многом другом читайте далее!


— Как вы относитесь к негативу и «диванным разработчикам» с Реддита и в целом?

— Нам нравится, что сообщество так увлечено игрой. Её не всегда легко читать, но конструктивная критика от комьюнити помогает нам понимать, в каких аспектах игра нравится или не нравится игрокам. Всегда полезно прислушиваться к игрокам, которые пытаются помочь выявить проблему, а не просто думать о новых решениях. Нам нравится выслушивать идеи по решению той или иной проблемы, хотя лучший вариант обратной связи всё же четкое изложение проблемы, с которой сталкиваются игроки.

— Почему вы удалили призываемых существ, каталажку, таланты и раунды против нейтральных существ? Увидим ли мы эти механики в будущем?

— Мы удалили их по ряду причин: из-за баланса, сложности, удовольствия, продолжительности игры. В изменениях мы учитываем все эти аспекты. Некоторые концепции этих механик в каком-то виде могут вернуться — в них есть частички веселья, которые мы не хотим терять. Нам лишь нужно понять, сможем ли мы вернуть их так, чтобы не вызвать проблем в других местах.

— Как духи выбирают место для «Треугольного удара» (Delta Slam)?

— Мы берём две из четырех сторон доски и случайное положение вдоль края, игнорируя углы. Затем случайным образом выбираем один из двух оставшихся краев. Для каждого неуглового места вдоль этого края мы подсчитываем, сколько врагов будет поймано в образовавшийся треугольник между тремя духами. Затем выбираем место с наибольшим количеством попаданий — и заклинание срабатывает. Мы выбрали этот метод, чтобы заклинание практически гарантированно поражало противников, но в тоже время в нём оставалась некоторая вариативность.

— Что команда узнала о жанре автобатлеров? Что делает автобатлер хорошим или плохим?

— Для нас поиск правильного баланса между стратегией, удачей и сложностью — один из ключевых постулатов хорошего автобатлера. Мы потратили кучу времени на эксперименты и смогли хорошо сбалансировать игру между этими тремя составляющими к первому сезону.

— Как вы решаете, какие балансные правки вносить? Как долго их тестируют перед выпуском?

— Наши лучшие геймдизайнеры тратят много времени на тестирование, рассмотрение отзывов и анализ статистики (доли побед существ и альянсов, выбор предметов, лордов и так далее). Исходя из этого они определяют, в каких моментах не в порядке баланс, где игра стала менее увлекательной. Далее они предлагают набор изменений. Мы их вносим, тестируем, повторяем цикл, ещё раз тестируем и выпускаем. После релиза мы внимательно смотрим за происходящим, чтобы быстро всё исправить, если что-то пошло не так.

— Как часто планируете освежать мету? Считаете ли «стабильную» мету предпочтительной?

— Благодаря каталажке мы поняли, что нам нужно больше контроля над тем, какие герои доступны в игре в любой день. Сейчас мы остановились на связке из крупных ротаций и небольших постепенных обновлений. Мы бы хотели видеть мету более стабильной, нежели во время действия каталажки, чтобы игроки, которые не так часто заходят в игру, не терялись и могли со временем углублять свои знания о ней.

— Как часто разработчики сами играют в Underlords?

— У нас есть как минимум один сеанс плейтеста в день, иногда два. Это зависит от того, какие функции мы добавляем и что нуждается в тестировании. По мере приближения к их выходу мы увеличиваем время на тест; нередкими для нас являются случаи, когда команда разработчиков играет по четыре-пять раз в день за несколько суток до крупного патча. И конечно, многие из нас играют в нерабочее время. Ну, знаете, чтобы «потестировать» игру.


Следите за новостями у нас на сайте и в нашей группе ВКонтакте!

Источник: vk.com