Турнир для профессионалов!?

The International


The International 2015 - это самый большой киберспортивный турнир на данный момент, с призовым фондом более 17 миллионов долларов. Все команды тренируются и совершенствуют свою игру для хороших результатов на данном турнире. Но так ли это на самом деле?


Что означает быть профессиональной командой по DotA2?


В мире доты, огромное количество скиловых игроков, но не все из них попадают в профессиональные команды, поэтому игроки, которым повезло это сделать должны ценить такую возможность, и играть на достойном такой возможности уровне. Для этого нужно очень много тренироваться и оттачивать скил игры, но это не будет иметь никакого смысла, если команда или капитан, не понимают концепцию командной составляющей.


В чем проблемы профессиональных команд?


Любая команда стремится стать идеальной, для этого нужно отточить персональный скил каждого игрока, но это только первый шаг, и его ой как недостаточно. Рассмотрим аспекты, которые нужно развивать каждой из команд для эффективной игры:


Персональный скил - очень важная составляющая для команды, но именно к командной игре она относится косвенно. В данном ключе каждый игрок должен освоить НАИБОЛЬШЕЕ количество персонажей для своей роли, и придумать необычное использование для некоторых персонажей, так как просто качественно нажимать кнопки на клавиатуре умеет каждый игрок такого уровня, кроме того игроки должны оттачивать мастерство понимания перемещений врагов по карте, иметь представление о том за какое вражеские сапорты могут дойти до вашей линии если они пропали на какой то другой, и как вам лучше себя вести в таком случае, и еще некоторые аспекты которые смогут хорошо сказаться на игре в команде. Но к сожалению профессиональные игроки ориентируются на другие качества, которые важны больше для персонального перфоменса нежели для командной игры.


Вариативность пиков - в данном случае игроки должны уметь не просто хорошо играть на многих персонажах, а и понимать их силу и возможности, если игрок может показывать очень хорошие результаты, это дает возможность команде играть более вариативно, использовать больше стратегий, и играть более адаптивно и универсально, для победы над любым противником.


Вариативность стратегий - очевидно, что некоторые стратегии и пики, дают явное преимущество в игре, и позволяют выиграть игру при всех прочих равных условия, ведь если в игре сходятся две равносильных команды, выигрывает та которая имеет преимущество в стратегии и пиках.


В чем же проблема профессиональных команд?


Где вариативность стратегий хоть у одной команды на турнире такого уровня? Все играю одними героями, а стратегии отталкиваются только от мета-пиков на данный момент, мало кто старается удивлять или играть разнопланово, чтобы врагам было сложнее подстроиться под вас, а у вас было больше пространства для выбора подходящего подхода против каждой команды.


КАК ДОЛЖНЫ ПРОХОДИТЬ ПИКИ:


Данный аспект важен, поскольку каждый следующий пик ограничивает ваши возможности в выборе стратегии, поэтому давайте приступи к анализу пиков:


Всего есть 5 пиков. Очередность выбора персонажей имеет очень важную роль для получения преимущества по пику. Ведь если вы выберете 3 кор персонажей первыми, ваш противник будет иметь 2-3 пика для того чтобы ему было удобно против них играть. Поэтому сначала рассмотрим очередность пиков:


Первый пик должен быть довольно универсальным, что бы не привязывать вашу команду к конкретной стратегии или персонажу, например пик Spectre на FP может вылиться в конец игры на 20 минуте. Поэтому выбирают или сапортов или заведомо сильных и наигранных персонажей таких как Gyrocopter, Queen of Pain, Shadow Fiend и т.п. Не надо забывать, что пики сапотров по типу Chen или Wisp сужают возможные стратегии команды поэтому их на лучше брать во 2-3 стадии драфта, если они не являются очень сильным средством в ваших руках.


Во втором пике лучше выбирать второго сапорта или хардлейнера в зависимости от пика противника, но все же пара сапортов выглядит лучше, поскольку в данный момент есть много сильных сапортов таких как Winter Wyvern, Enigma, Lion и другие которые достойны пиков в первых стадиях и могут адаптироваться под множество стратегий. Суть пиков кор героев в первых стадиях, это отобрать данных героев у врага или уменьшить возможный их пул (например взять Silencer что бы противник не пикал Enigma и т.д.), но в плане стратегии пик кери или мидера в первой стадии делает ваш пик очень уязвимым, поскольку враг может не только выбирать персонажей против ваших героев, но и подстраивать всю стратегию базируясь на ваших возможностях.


Третий пик предназначен для хардлайнера, но так же есть возможность выбрать мидера или кери, ориентируясь на текущей ситуации в пике врагов, если у врага пассивные сапорты можно брать соответственного мидера, но так как больше всего опыта и золота будут получать мидер и кери, и преимущество будет набираться за их счет, лучше оставить их пик для 4-5 стадии.


Четвертый и пятый пик особой разницы не имеет, но лучше его отдавать игроку у которо выше скил если такой имеется, поскольку если мидер заведомо сильнее вражеского то вы будете иметь некое преимущество по игре, то же и относительно кери персонажа, и чем выше скил игрока, тем это преимущество будет ощутимее.


БОЛЕЕ ДЕТАЛЬНО РАССМОТРИ СУЩЕСТВУЮЩИЕ СТРАТЕГИИ ИГРЫ:


  • Фаст-пуш.

  • Сплит-пуш.

  • Тимфайт.

  • Роум.

  • Игра от кери или кор героев.

Все эти стратегии могут сильно варьироваться и перенимать один у одного некоторые возможности и сильные стороны, поэтому в общем можно выделить много миксов, которые являются чем-то средним между этими стратегиями, но это основы понимания возможностей доты.


Итак, давайте рассмотрим все это более подробно:


Фаст-пуш.


Данная стратегия очень сильно привязана к некоторым персонажам: Lycanthrope, Chen, Enchantress, Necrolyte, Pugna, Jakiro, Leshrac, Nature Prophet, Enigma.


Суть фаст-пуша заключается в слабости героев противника на ранних стадиях игры, а именно отсутствие сильных массовых нюков или потребность в большом (6+) уровне для сапотров, что дает вам 6-8 минут для активных действий в пуше, на которые враг мало чем сможет ответить, для этого и берутся пресонажи, которые перечислены выше. Рассмотрим их чуть детальнее:


Lycanthrope - довольно таки неплохой кери герой, с огромным потенциалом для сноса таверов на ранней стадии, но нуждается в поддержке для большей эффективности.


Chen и Enchantress - в данном случае могут привнести достаточный пуш потенциал начиная с 3-го уровня, практически независимо от героев на вашей линии, но все равно неплохо было бы что бы кери персонаж имел неплохую силу в пуше.


Necrolyte - semi-кери, который довольно-таки неплох в пуше, и сможет отхилить своих союзников и крипов от вражеских нюков, но очень зависим от героев которые помогут ему справиться со сносом вышки.


Pugna,Jakiro,Leshrac - эти три персонажа ориентированы на урон по вышкам, так же неплохо комбинируются как супорты со многими героями.


Nature Prophet - может прилететь на линию и вызвать трентов для пуша вышки на любой линии.


Enigma -еще один лесник, так же может выйти на линию уже на 3 уровне и внести огромный урон по вышкам.


По одному эти герои не очень эффективны, поэтому желательно их комбинировать с некоторыми другими героями: Luna, Vengeful Spirit, Dazzle, Witch Doctor, Venomancer, Juggernaut.


Выбрав хотя бы двух героев с данного пула вы можете неимоверно быстро сносить вышки, и сами герои довольно неплохи, поэтому получение ими преимущества за счет вышек даст вам неплохое преимущество для захвата инициативы.


Далее игра должна идти по следующему плану:


К 2-2.5 минуте Chen, Enchantress, Enigma или Lycanthrope должны получить 3-й уровень (желательно основывать пуш на героях с суммонами, поскольку так он намного стабильнее). Получив 3-й уровень, сапорт должен отвести крипов к слабому спауну, тем самым это даст возможность увеличить количество ваших крипов к 3-ей минуте, и вместе с крипами и своими подручными вы сносите вышку за 30-40 секунд. После чего вы переходите к Tier2 вышке в итоге вы сносите к 5 минуте 2 вышки, и не стоит забывать о вардах и грамотном общении и отслеживании вражеских перемещений, но даже придя на линию вашы враги не смогут многого вам противопоставить, поскольку для того, чтобы отбиться от постоянного натиска у врагов должны быть сильные нюки и большой уровень на сапортах, что к сожалению маловероятно. Поэтому вы просто стягиваете врагов и заставляете их ходить по местам ваших передвижений в попытке защитить свои вышки, иначе они останутся без контроля карты, и будут очень сильно отставать по фарму за счет снесенных таверов.


Давайте рассмотрим преимущество полученное командой за снос вышек: за одну вышку каждый персонаж получает 160, 200, 240 в зависимости от позиции вышки, в среднем команда получается 1520, 1760, 1990 преимущества за одну вышку, за три Tier1 вышки ваша команда получит 4560 золота преимущества, а снос всех 6 вышек даст вам около 10к преимущества, и дает неплохой буст в контроле карты.


Поэтому данная стратегия супер эффективна. Помимо того данная стратегия должна неплохо усилятся такими героями как: Beastmaster, Dragon Knight, Broodmother, Lone Druid, Shadow Shaman,Techies и некоторыми другими.


Broodmother и Lone Druid - могут привязать сапортов к линии не давая им уходить для защиты таверов, а при их уходе могут доставить огромное количество проблем оставшемуся герою или вышке.


Beastmaster - имеет неплохую ауру для помощи при пуше, так же может следить за перемещениями врагов по карте, что тоже отыгрывает большую роль для удачного исполнения данной стратегии.


Dragon Knight - сильный мидер, который после 6-го уровня (как раз после сноса 2-х вышек на легкой), может оказать неимоверное давление на вышку в соло, или очень быстро её снести при помощи команды, также неплох при заходе на хг.


Shadow Shaman,Techies - интересные сапорты, которые и без того полезны, но и помогают сносить вышки.


После сноса двух таверов, можно спокойно сместится в центр и забрать там Tier1 вышку, после чего переместится на последнюю линию, если только там не Broodmother или Lone Druid, тогда можно сносить Tier2 вышку в центре, или убивать рошана, в общем в сложной линии, будет достаточно пространства для реализации героев.


Имея полный контроль карты и около 10к преимущества, остаётся только додавить противников.


Сила данной стратегии без преувеличений огромна, хоть и не всегда заходит, но тем не менее враг очень серьёзно задумается стоит ли ему брать на роль сапорта Bane или Earthshaker или большинство героев текущей меты.


Не стоит скептически относиться к такой стратегии, мол враги не дадут вам так активно разворачивать свои действия, и смогут вас оттеснить от своих вышек. Данная стратегия рассчитана на ситуацию когда вы сможете сносить вышки а ваш враг не сможет их активно защищать за счёт специфики своего пика, это далеко не универсальная стратегия, но очень сильна.


Почему же её практически не используют? Данная стратегия довольно рискованна, и требует очень хорошего анализа пиков врага, их возможности и большой практики, чтобы применить её, поэтому чтобы показывать успешные результаты с такой игрой команда должна быть действительно профессиональной, а не просто подстраиваться под текущую мету на стратегии.


Сплит-пуш.


Данная стратегия рассчитана на адаптивность пуша под вражеский пик, если вы понимаете, что враг не даст вам его быстро спушыть, и в файтах у вас тоже шансов не предвидеться, тогда вы сможете их засплитить.


Суть в том, что наличие сильных нюков, и тимфайта зачастую приводит вражескую команду к отсутствию мобильности героев, поэтому их можно сплитпушыть. Все конечно не так просто, но это общая концепция.


Сплитпуш привязан к определенным героям: Wisp, Lycanthrope, Anti-Mage, Naga Siren, Lone Druid, Nature Prophet, Tinker.


Не имея ни одного из перечисоенных героев вам не особо будет удаваться сплитпушыть.


Хоть стратегия и одна, но она довольно отличается для разных героев, но суть приблизительно следующая: вы проиграете драку 5 на 5, поэтому вы будете драться 4 на 5, пока один герой будет сносить вражескую базу, а если противник решыт впятером пойти вас пушыть, то вы будете делать то же самое, только на другой линии, только потенциал для пуша у вас побольше будет.


В чем сила сплипуша? Данная стратегия очень специфична, и подходит далеко не для каждой игры, но главная её суть в том, что вражеский пик не сможет снести вам базу, а если попитаеться, то его база упадет первой. В данном случае вам не нужно защищать свою базу, это враги должны её защищать, а вы имеете довольно большое пространство на карте, поскольку враг ходит впятером, если же враг решил розделиться вы сможете убить его в фате за счёт мобильности своих персонажей, которые смогут дать вам численное преимущество, но опять же есть не одна стратегия в сплит пуше, иногда вам не нужно драться не при каких обстоятельствах, иногда вам нужно драться практически все время, тут огромный простор для реализации пиков.


Большим недостатком данного пика являеться очень большая уязвимость у мобильным героям. При наличии у команды врагов: Wisp, Storm Spirit, Anti-Mage или Tinker у вас могут возникнуть проблемы. Так же довольно плохо если у врага огромный пуш потенциал, который очень сильно бьёт здания как: Tiny или Chaos Knight.


Данная стратегия сильна, но требует очень большой подготовки и анализа противника, и исполнение должно быть на супер высоком уровне, иначе у вас немного шансов, но такая стратегия не просто эффективна, а 100% победная если все условия сходятся.


Опять же профессиональные команды могут её активно использовать, но...


Тимфайт.


Если рассматривать тимфайт как стратегию, а не игровой аспект, то это расчёт на группировку команды в определенной стадии игры и преимущество в драках 5 на 5. Обычно за счёт сильных массовых способностей. Рассматривая данную стратегию, можно сказать сто конкретного плана на игру как бы и нет, но ваш пик довольно силен во многих аспектах.


Главным ключом данной стратегии является отсутствие общей необычной концепции, что приводит к простоте реализации такого выбора, поскольку все что нужно для такой игры, это грамотная позиционка и заведомо сильные герои. Вам не нужно делать какие-то специфические действия а просто драться с врагом, обычно пуш может обойти такую стратегию, а если пик ориентирован на то чтобы активно противодействовать пушу, то он будет иметь слабости в тимфайте, что даст возможность для усиления пика, который изначально ориентирован на пуш в тимфай (Enigma - уже неплохо, Anti-Mage тоже силен, Luna и т.д.), тем самым иметь преимущество в драках против врага, если же враг полностью ориентирован на тимфайт, его можно спушыть или засплитить.


Рассмотрим героев, которые очень эффективны в тимфайте в данном патче:


Gyrocopter - очень сильные способности, с просто неимоверно маленькими кулдаунами, честно говоря он имбалансен на данный момент.


Leshrac - чем то похож на Gyrocopter но не настолько силен в поздней игре, очень силен.


Kunkka - супер сильный и адаптивный герой, может очень хорошо сапортить и имеет возможность выхода в лейт, но требует хорошего скила, что не подходит для профессиональной доты.


Tidehunter - силен, но нестабилен, поскольку его слишком сильно контрит БКБ.


Sand King - неплохой сапорт для массового файта, сделали бы ему длину стана нормальной на начальных уровнях, был бы топовый саппорт, а так он достаточно слаб на начальной стадии.


Centaur Warrunner - супер сильный герой для тимфайта в данном патче, может дать практически неуязвимость всей команде, в любой точке карты, кроме того еще и возможность отступить или выбрать ЛЮБЫЕ позиции для дальнейшего файта, контрит Naga Siren, Gyrocopter, Leshrac и практически всех остальных, но ведь Tusk круче хардлайнер, особенно это заметно на практике.


Earthshaker - хороший суппорт, много дизейблов, абсолютно не нуждается в айтемах, дагер неплох, на на ранней стадии у него по-моему самый дальних стан, очень хорош.


Tusk - сомнителен, переоценен как по мне, но хорош в своем роде.


Shadow Fiend - однозначно неплох, и почему прокаст героя который может стать кери наносить больше урона чем большинство магов?


Naga Siren - инициатор или контр инициатор, но конкретной силы в драке не имеет, стратегический герой больше, но однозначно силен.


Faceless Void - куда пропал безликий, это просто смешно, как персонажа такой силы можно игнорировать, я даже не буду объяснять почему он таков, он просто слишком крут.


Phoenix - хорош, особенно против магов, которые обычно не имеют скорости атаки.


Enigma - ОГРОМНЫЙ урон сквозь БКБ, и такой же дизейбл, неплохой стан и пуш потенциал, возможность фармить леса, да ну нафиг лучше взять Bane, а то попадет Блехоулом в пятерых, еще в мувик сунут.


Dark Seer - очень стабильный хардлейнер, и король всех комбинаций. Однозначно неплохой герой.


Jakiro - слишком долгое время кастов способностей, если пофиксят, то очень хороший сапорт.


Disruptor - ситуативный, но неплохой, хотя есть герои и лучше (Enigma).


Winter Wyvern - неплохой ультимейт, возможность засейвить союзника, и неплохие нюки, вполне сильный персонаж, неплохо контриться Centaur Warrunner-ом, хотя, впрочем, как и все остальные.


Magnus - долгий кулдаун, но сквозь БКБ, но нужен дагер Winter Wyvern лучше.


Undying - сомнителен и ситуативен.


Elder Titan - один из имбалансных героев на данный момент.


Тут рассмотрены не все герои, а только достаточно сильные и именно рассчитанные на тимфайт.(некоторых я просто пропустил)


Данные герои сильны не только в тимфайтах, но и для многих других действий, таких как ганки, пуш и некоторые другие. Хоть и не все герои адаптивны, но пространство для тимфайтов не должно привязывать ваш пик только к дракам 5 на 5, должен быть некий баланс в пуше, подсейве союзников, мобильности и контроле.


В плане стратегии тимфайт это не так план на игру, как то чем является дота изначально, хоть этого можно и избежать, но сильная команда заставит вас провести несколько драк 5 на 5 или практически так, и лучше иметь несколько героев которые сильны в этом, как для возможности камбека при заходе врагов на ХГ, так и при вашем заходе к врагам.


Стоит упоминания так же то, что позиционирование очень важно в тимфайтах, поэтому очень часто используют героев по типу Tusk, Spirit Breaker, Undying, Phoenix и некоторых других, которые вносят сумбур в драку и заставляют врага принимать плохие для драки позиции и кучковатся для фокуса кокой то цели. Что дает возможность грамотно раскастоватся вашим героям. Есть много тонкостей в тимфайтах помимо этого.


Роум.


Роум как стратегия имеет несколько реализаций, но общая концепция примерно следующая: ротации по карте для сломления ритма игры противника, если коротко.


О реализациях, роум может исполняться сапортами или специальными героями (Bounty Hunter, Mirana, Pudge, Nature Prophet тут все), роум сапорты или один сапорт (Earthshaker или Winter Wyvern обычно из-за дальности инициации), исполняют ротации по карте для доминации ваших героев, или хотя бы негативного влияния на ваших врагов.


Для персонажей по типу Bounty Hunter, Mirana, Pudge, Nature Prophet игра требует очень высокого личного скила, но тем не менее эти герои имеют возможность для того чтобы переквалифицироваться на другую роль в данной игре, что делает их более универсальными, а при удачном старте, они задают тон игре.


На данный момент вы можете очень часто видеть роум Bounty Hunter или каких то сапортов. Так же неплохи для этого Spirit Breaker и Tusk, которые тоже появляются на TI, но хорошая коммуникация и сейвовая игра должны спасать от этих персонажей.


Роум от сапортов, это скорее действие в игре чем стратегия, но суть та же, просто сапорты не могут оказать такое давление на героя, хоть и могут убить его, но мало кто играет достаточно агрессивно с роум сапортами.


В чисты роум уходить сложно, поскольку и это требует превосходства по скилу, поэтому мы видим только Bounty Hunter который может отыграть свое отсутствие в ранней стадии за счёт ультимейта, команды не готовы выигрывать за счет своего скила, это же продота.


Игра от кери или кор героев.


Можно отнести это к стратегии, но правильнее будет назвать это стилем игры. В данном случае имеется в виду создание пространства для 1-2 героев, в котором он сможет себя реализовать.


Данный случай очень интересен, ведь с точки зрения команды, это выглядит примерно следующим образом:


Кери герой имеет Очень большой авторитет в команде, и вся команда верит в него, он говорит что может выиграть игру на Anti-Mage или Faceless Void (образно), если команда создаст ему пространство. И все с этим согласны.


Огромный плюс такой стратегии для команды это стабильность, поскольку всего может быть 4 исхода такой игры:


Кор герою не дали достаточно пространства для фарма и он проиграл.


Кор герою не дали достаточно пространства для фарма и он выиграл. (плохая игра от противников и только)


Кор герою дали достаточно пространства для фарма и он проиграл.


Кор герою дали достаточно пространства для фарма и он выиграл.


А суть в том, что всегда видно кто виноват, если не удалось создать спейс для кери, значит надо над этим работать, если же было достаточно пространства для кери, то он должен совершенствовать свой скил. Все просто, поэтому данный стиль игры и используется так часто Азиатами, поскольку игра идет от тренировок, а какая стратегия возможна для данного типа игры? Все что не связано с фаст пушем (а иногда и с пешем вообще). Что ограничивает стратегии команд.


СОЧИТАНИЕ ПИКОВ И СТРАТЕГИИ.


Очень важным фактором является понимание пиков персонажей для всех команд, на которые влияет огромное количество факторов. Но смотря на текущие пики, ничего хорошего говорить не хочется.


Пики должны проявлять стратегию ближе к концу драфта, а в начале лучше брать адаптивных и универсальных героев. Стоит учитывать персональные предпочтения и характеры игроков. И главное, надо отталкиваться от пиков врага. Это должны быть основой любой команды которая хочет выиграть TI.


Далее легче всего будет рассмотреть пики по примеру.


Первая стадия:


Тут главное универсальность, и подготовка к вашему противнику. Заходят следующие герои (99% это должны быть два сапорта): Vengeful Spirit, Earthshaker, Bounty Hunter, Chen, Crystal Maiden, Lina, Shadow Shaman, Dazzle, Witch Doctor, Winter Wyvern, Naga Siren, Enigma или любой другой суппорт которого вы посчитаете достойным быть выбранным против конкретной команды. Отдельно стоит выделить Vengeful Spirit, Dazzle, Witch Doctor, Naga Siren, Enigma которые одинаково хороши практически во всех стратегиях.


Дальше все зависит от врага, если он выбрал сильных сапортов которые могут отпушывать линии, то вы смело можете перейти на стратегию тимфайтов, если же вы думаете, что для тимфайтов вы уже слабоваты, то можно брать сплитпушеров. На практике это будет иметь следующий вид:








Первая стадия пиков Вторая стадия пиков Третья стадия пиков

Сапорты


Vengeful Spirit, Earthshaker, Bounty Hunter, Chen, Crystal Maiden, Lina, Shadow Shaman, Dazzle, Witch Doctor, Winter Wyvern, Naga Siren, Enigma...



Хардлейнер и мидеркери


Пуш: Beastmaster, Lone Druid, Dragon Knight, Storm Spirit, Lycanthrope, Luna, Juggernaut, Dark Seer, Nature Prophet


Тимфайт: Phoenix, Ember Spirit, Elder Titan, Undying, Tidehunter, Centaur Warrunner, Queen of Pain, Leshrac


и некоторые другие, но пик в этой стадии не так вариативен как пик сапортов.



мидеркери


Juggernaut, Shadow Fiend, Templar Assassin, Faceless Void, Anti-Mage, Ember Spirit, Viper, Clinkz, Phantom Lancer, Riki, Troll Warlord


и многие другие, которые подходят против пика противника


Вторая стадия пиков ключевая, поскольку в ней определяется ваша стратегия, последний пик является решающим, поэтому лучше оставлять его для кери, поскольку он может сильнее повлиять на исход игры чем любой другой персонаж.


НЕБОЛЬШЫЕ ВЫВОДЫ:


Мне не совсем понятно, почему команды такого уровня, как те которые играют на TI, настолько ограничены в своих стратегиях и пиках, никто не привносит ничего нового и не старается удивить противников, все просто играют тем, что кто-то исполнил на высоком уровне, безусловно некоторые персонажи сильны, но всех можно обыграть, правильно подойдя к игре.


Особенно мне непонятны команды с наличием тренера, чем занимаются данные люди мне вообще непонятно, они вообще слышали об этой игре, я понимаю, что самим игрокам может не хватать времени на просмотр игр, выявление силы героев, анализ стратегий и т.п., но тренер должен не просто понимать и изучать это, а еще и передавать команде настолько хорошо, чтобы они поняли это и использовали. Чем же заняты тренера команд для меня секрет.


Респект только команде Secret, они неплохи, даже более того, там капитан делает то, что многие просто не понимают, его пики и стратегии полностью расчитанны под скил его игроков, возможно им и не хватает командной игры, но Кеп это учитывает при построении планов на игру и выборе стратегий и героев. Паппи хорош.


P.S.


Позже добавлю больше инфы по данной теме, или сделаю более конкретные статьи по разным стратегиям связкам и возможностям, тут же только общая концепция.