Плюсы и минусы новой рейтинговой системы

Совсем недавно в мире Dota 2 грянуло очень серьёзное обновление, которое полностью изменило рейтинговую систему. И пока в твиттере игроки и аналитики не могут нарадоваться такому долгожданному событию, наша редакция хочет разложить всё по своим местам и отметить плюсы и минусы ролевого матчмейкинга. 

Совсем недавно в мире Dota 2 грянуло очень серьёзное обновление, которое полностью изменило рейтинговую систему. Мечты игроков о поиске рейтинговой игры по ролям стали реальностью. Valve решили провести такой большой эксперимент до конца этого игрового сезона, чтобы посмотреть на релевантность и оценить шансы на жизнь этого нововведения уже для продолжительного отрезка времени. И пока в твиттере игроки и аналитики не могут нарадоваться такому долгожданному обновлению, наша редакция хочет разложить всё по своим местам и отметить плюсы и минусы ролевого матчмейкинга. 

Для чего весь этот шум?

Для вас это, вероятно, уже не новость, что весь рейтинг больше не делится на solo- и party-mmr. Всё-таки Dota 2 — это командная игра, так считают разработчики, профессиональные игроки, аналитики и обычные паберы. Но перспектив у командной игры с друзьями было мало, и это понимает сама компания Valve. Ведь по их мнению, «игра чрезмерно награждает одиночек, что заставляет многих предпочитать играть по одному, а не с друзьями». И с этим трудно не согласиться. Вспомните, когда вы в последний раз с огромным желанием собирали пати друзей, чтобы сыграть пару каточек в рейтинге и в итоге за победу не получали больше 10 очков к вашему party-mmr? Да и сам рейтинг группы не ценился так высоко: 6к solo или 6к party, что же престижнее? Ответ очевиден. Разработчики отмечают, что  «Dota 2 — очень тяжелая командная игра», поэтому этот аспект они и хотят возвысить в общей иерархии.

У этого большого обновления, по словам разработчиков, есть два направления:

  1. Командная игра и социальный аспект;
  2. Значение и точность MMR.


Вполне понятно, что создатели игры хотят, чтобы игроки отошли от назойливого желания идти в рейтинг в соло, чтобы игра начала приносить удовольствие от общения и  объединяла больше людей. Да и чтобы слова «командная игра» обрели и смысл, и цену для каждого пользователя. И решение коммуникативной проблемы в игре посредством разделения рейтинга и введения ролей мы находим правильным. Если с первым направлением всё более-менее ясно, то второй оставляет ещё много вопросов, которые мы и обсудим в следующей части статьи.


Что мы имеем на данный момент?

Теперь весь ваш прошлый рейтинг объединён и делится на core и support. Он напрямую зависит от того, какую роль для игры вы выбрали. После новых калибровочных игр ваш рейтинг имеет равное значение для «основы» и для «поддержки». Вы можете выбрать нужную вам роль из предложенных пяти или даже поставить несколько галочек. Непонятна только система начисления рейтинга: если вы идёте также играть соло-паб на одной из позиций, то вам, как в принципе и всегда, будут начислять и отнимать в зависимости от победы или поражения: 25 или около того очков. Но начисление MMR за победу в пати с друзьями достаточно специфично.


Не кажется ли, что +47 за победу каждому — это многовато? Или честно? Система продолжит спотыкаться об эти подводные камни (коих очень много), потому что всё ещё далека от идеала. Не стоит забывать, что это просто большой тест.   

Однако разработчики обещают нам баланс и системы подбора игроков. А это значит, что больше не получится так, что в пати против вас будет играть «Герой» и его друг «Властелин», скиллу которого вашей команде будет трудно что-то противопоставить. Теперь же и в вашей тиме стоит ожидать игрока с не меньшим количеством рейтинга. Всё честно. Но не проще ли поставить заветную галочки «Соло подбор» в настройках? Но и здесь люди говорят, что всё работает не идеально. 

Также отдельная часть блога была посвящена смурф-аккаунтам, которых до сих пор достаточно много. Бустеры и платные калибровки для Dota 2, как и для многих игр с присутствующим в них рейтингом, — давно не вопиющая новость, а обыденность, от которой страдают те, кто потом и кровью добывают заветные +25. И через столько лет, организация готова взяться за отлов «паразитов», которые ничего хорошего в «экосистему» матчмейкинга ещё не привнесли. И такая новость не может не радовать.

И всё же MMR и алгоритмы его начисления до сих пор непонятны. Разработчики же уверяют, что переживать пока не стоит, потому что, вероятно, за свой рейтинг придётся бороться скоро вновь. Если система разделения рейтинга и игры по ролям хорошо приживётся, то и калибровка будет для каждого вида отдельная, чтобы больше заветные pts никогда не уплывали от обладателя из-за того, что ему пришлось играть на роли, на которой он откровенно очень слаб. 

Проблемы ролевого рейтинга

Ролевой рейтинг — вещь хорошая, если он работает так, как надо. Обойти это нововведение стороной и не сказать о нём и пары слов приравнивается для нас к греху, потому что сказать есть что. Когда аналитики, стримеры и профессиональные игроки счастливы от того, как легко поднимается их MMR, и играют большой компанией, где-то грустит  керри, у которого в команде на позиции саппортов Pudge и Riki. Смешно ли вам от такой ситуации? Нам и всему здравомыслящему СНГ-коммьюнити совершенно нет, потому что с этим сталкиваются все. И трудно сказать, в чём причина этой большой путаницы с ролями. 

Давайте разберёмся раз и навсегда, расставив все точки над i. Мы склонны верить, что виноват во всём неправильный перевод, который и стал яблоком раздора в каждом пабе. Ведь в СНГ-сообществе привыкли называть позицию, а не полное название ролей. Так вот, hard и soft support — это разные роли, на которых игроки занимаются разными вещами. Нет, «hard» не значит, что саппорт стоит на привычной нам «харде», потому что для сложной линии у англоязычной аудитории нет такого понятия, это offlane. И «soft» не значит «лёгкий» и не стоит постоянно на линии со своим керри, потому что «soft» не равно «safe». Да и для нашей русскоязычной локализации почему-то «soft support» был переведён как «поддержка», а вот «hard support» — видимо, единица была непереводимая. Однако сейчас проблему попытались решить: при выборе ролей можно поставить галочку напротив «поддержки» или «полуподдержки», что хоть чуть-чуть облегчает понимание. Однако уже на стадии пика надписи «полуподдержка» под иконкой игрока не будет. И тут встаёт вопрос: как решать это проблему дальше, если другой саппорт успел пикнуть своего Pudge? 


Но всё же стоит назвать всё своими именами или же позициями: «soft support»4-ка, которая роумит, помогает мидеру, мешает в лесу, ходит по линиям, стакает и делает всё, что не может сделать «hard support»5-ка, посвятившая себя обороне керри и постоянной закупке вардов, но это и не значит, что 4-ка не обязана их покупать. Мы кого-то, наверное, расстроим, но это лежит на плечах каждого из саппортов. 

Ролевой матчмейкинг — штука спорная, потому что кто-то ответственно подходит к выбору своих роли и персонажа, а кому-то всё ещё до лампочки, ведь ценности рейтинга для такого игрока нет. Как часто, вы наблюдаете лесных Wraith King на роли «soft support» или же второго керри, мешающего на оффлейне? Ведь игра для любой позиции саппорта находится за считанные секунды, а поиск желаемой кор-роли длится довольно долго. В такие моменты кажется, что лучше бы и дальше продолжали ролить за право сыграть на миде или пойти на «лёгкую». Поэтому к жалобам был добавлен и новый аспект «игра не на своей роли», а разработчики уверили, что будут очень жестко наказывать игрока, который не соблюдает правил нового рейтинга.  


В общем и целом, это очень интересное обновление, которое имеет как много плюсов, так и немало отрицательных и непонятных аспектов. Стоит помнить, что это большой эксперимент, который в случае успеха будет полностью доработан и введён на постоянной основе. Наша редакция верит, что такое изменение — большой шаг в развитии игры. Нам очень интересно узнать ваше мнение на этот счёт, не оставайтесь безучастными и делитесь с нами в комментариях ниже!