Nahaz: Уже можно говорить о серьезной нехватке комментаторов и аналитиков в Dota 2»

Аналитик США, United States, US Alan "Nahaz" Bester в очень содержательном интервью рассказал о работе аналитиком, развитии киберспорта, продолжении своей карьеры и многом другом. Со слов Алана, комментаторы, аналитики и прочие «таланты» в доте получают не так много денег, как кажется со стороны. Во всяком случае, считает Бестер, они могли бы получать в разы больше, если бы работали в другой сфере.


— Ты заядлый геймер?

— До мозга костей, и всю жизнь таким был. Кажется, с тех пор, как пришел домой к другу — блин, мне лет десять было — и увидел, как он играет в Legend of Zelda на NES. Можно понять, насколько я старый. Но на самом деле я в основном играю в синглплеер. Dota — одна из первых многопользовательских игр, в которые я много играл и играю до сих пор. Я с ней познакомился, когда решил поближе узнать моего шурина, который намного младше. И я как-то в нее влюбился — там были механики, которые очень напоминали горячо любимые RPG и стратегии.

В шутеры я играю редко, потому что прицел у меня никудышный. Вряд ли среди геймеров с моим стажем вы встретите человека, который хуже целится. Ну, еще иногда запускаю Overwatch, потому что там есть персонажи, способные принести пользу команде и без хорошего прицела. Но я до сих пор не могу играть в CS:GO. Когда пытался, становилось неловко.

— Как-то ты говорил, что Overwatch — золотая жила для статистиков, если Blizzard все сделает как надо. Сейчас игра движется в верном направлении?

— Мне кажется, многое из того, что уже сделала Overwatch, было прорывным для киберспорта. Хотелось бы [только], чтобы все стало более открытым. Очевидно, что Blizzard что-то взяла от Riot. Адаптировала ее систему [работы с турнирами] и по крайней мере на ранних стадиях добилась немалого успеха. Мне начинают попадаться статьи о том, что на третьей стадии OWL число зрителей пошло на спад, и меня они смешат: этого стоило ожидать. Понятное дело, что сперва будет всплеск популярности, затем небольшой спад, а вслед за этим — постепенный рост.

Нужно сказать, что для Overwatch сейчас производится мало стороннего контента. Есть сайт под названием Winston’s Lab, где публикуют отличную статистику, которая мне очень нравится. Но это что-то вроде HLTV для CS:GO. Из шутера нужные сведения получить трудно — там нет открытого API, как в «Доте».

Мне бы очень хотелось, чтобы информация по Overwatch стала доступнее; тогда люди и внутри сообщества, и вне его — такие, как я — смогут [больше] вовлекаться, производить серьезный статистический контент и заниматься аналитикой. Сейчас у меня нет по Overwatch никакой информации. Но при этом я начинаю получать такие данные по другим видам киберспорта. Я в определенном смысле сейчас решаю, за какую игру возьмусь дальше. К сожалению, насколько я знаю, по Overwatch пока полных данных нет.

— Ты сказал, что многое было взято у Riot. Чья система тебе больше нравится — Valve или Riot?

— У каждой есть свои преимущества и недостатки. Система Valve мне очень нравится тем, что она помогает привлечь людей в киберспорт и позволяет развивать сцену, на которой издатель занимает ведущую роль и, возможно, выступает организатором крупных ивентов. Но в ней есть и сторонние организаторы турниров, которые привносят свой опыт и проводят много ивентов. Не думаю, что в плане трансляций для издателя есть смысл изобретать велосипед.

Разумеется, принятая у Riot система first party имеет смысл для Riot, поскольку с точки зрения бизнеса Riot и есть LoL, и точка. Возможно, это имеет смысл и для Blizzard, только в меньшей степени — ведь она принадлежит крупной компании Activision. У нее есть масса капитала, с которым можно пробовать разные вещи. Activision — не только издатель игр, но и медиакомпания. Valve остается частным производителем ПО, и для нее, думаю, нет смысла принимать систему first party и [полностью] превращаться в киберспортивную компанию.

Зато есть смысл привлечь сторонних организаторов, которые успешно работали в других дисциплинах. Если взглянуть на то, как выстраивается новая игровая сцена, мы увидим, каким было партнерство Rainbow Six: Siege с ESL. У RS6 был проблемный соревновательный режим, но разработчики смогли его улучшить. Затем они привлекли ESL, выстроили соревновательную инфраструктуру и провели несколько замечательных ивентов. Несколько последних были очень увлекательными для зрителей.

Я считаю, что эта модель подходит большинству дисциплин и разработчиков, у которых есть киберспортивные амбиции. Разумеется, компании вроде Riot и Blizzard тоже добьются успеха, но они исключения, а не правило.

— Ты упомянул R6 Siege. В Твиттере ты писал, что работал там. Это было как-то связано с киберспортом?

— Как оказалось, да, но я этого заранее не знал. Я там выступал и потом общался с командой разработчиков, кое-что для них делал. Выяснилось, что они большие фанаты «Доты» и, когда разрабатывали R6 как шутер с системой классов, во многом ею вдохновлялись. Не факт, что им было тогда известно о планах Blizzard на Overwatch. Им просто не повезло — кое в чем это был гораздо более доступный шутер с классами, который появился на рынке… не то чтобы одновременно, но, скажем так, в том же поколении. При этом они прекрасно справились с улучшением баланса игры и переходом на выделенные сервера — для игры с киберспортивными амбициями это необходимо.

Ну и то, как они подошли к созданию собственной киберспортивной сцены. Когда я был у них, выяснилось, что примерно тогда же приходили ребята из ESL и хотели им помочь. Я поделился мыслями о том, чем характеризуется здоровая соревновательная сцена, в частности — та модель, в которой участвуют сторонние организаторы. Как это работает в экономическом плане, как возместить затраты, чтобы при этом ресурсы все-таки попадали в руки игроков, какова должна быть роль организаций и какие есть способы вовлечь организации широкого профиля.

И я был очень рад это сделать. Это был первый раз, но я потом такую работу проводил кое-где еще. Это был очень хороший опыт: у той конкретной команды разработчиков, как бы сказать, сердце было на месте. С ними было здорово разговаривать: они не хотели становиться популярными просто ради популярности. Они говорили: «Мы все любим Dota 2, мы ее фанаты, но мы не хотим становиться следующей Dota 2. Мы не планируем проводить турниры с миллионами в призовом фонде просто ради того, чтобы это делать. Мы хотим быть настолько популярными, насколько это подходит нашим фанатам, нашим игрокам».

Это правильный подход. Любым разработчикам, которые хотят создать киберспортивную дисциплину, стоит его придерживаться. Главное — переживания, которые ты даришь игрокам и фанатам, а если будет спрос, если аудитория вырастет, то появятся и деньги. А вот стремиться с самого начала к большому размаху ради него самого не стоит.

— Значит, ты подумывал и о других играх. Собираешься вслед за Tobi пойти в PUBG?

— Всего рассказать не могу. Ограничусь вот чем: недавно мне стало известно, что существуют высококачественные данные по CS:GO, и возможно, их удастся заполучить. Я давно интересуюсь CS:GO, даром что трагически не умею играть в шутеры. Многое в этой игре делает ее для меня идеальным киберспортом. И я с огромным удовольствием сделал бы хоть немного контента по этой дисциплине. По League of Legends есть чуть больше информации, чем мне казалось раньше, — хотя не знаю, достаточно ли, чтобы ею заняться.

Люди постоянно спрашивают у меня, почему Dota 2, а не LoL. Так случилось, что сначала я заинтересовался «Дотой». В LoL к тому же нет централизованного хостинга реплеев, так что нет и такой подробной и обширной статистики, какую используем мы с Noxville.

Вообще, есть много игр, с которыми я бы хотел поработать. Но из-за недостатка данных я не смогу анализировать их хорошо, так что качественно это будет шаг назад. А я не готов пойти на это в том, что касается количественного анализа.

К счастью, есть компании, собирающие большие объемы данных для других игр там, где их раньше не было. Так что есть шанс, что я попробую — просто пригляжусь и узнаю, что там интересного.

— А насколько вообще важны открытые API, с которыми можно было бы работать?

— Мне кажется, должен быть какой-то централизованный источник данных. Да, я понимаю, что мне как статистику и количественному аналитику хотелось бы открытый API во всех крупных киберспортивных дисциплинах. Я об этом всегда говорю в беседах с разработчиками: «Пожалуйста, сделайте так, чтобы были данные, на которые можно было бы взглянуть, это нужно игрокам, благодаря этому появляются сторонние сайты, это дает потенциал для роста».

Но как экономист, я понимаю, что это коммерческое решение. Не все разработчики согласятся выложить все данные в открытый доступ. Да, я стремлюсь к максимальной прозрачности, но не могу сказать, что так должно быть всегда. Особенно в киберспорте (это очень многообразная индустрия), и особенно если ты экономист.

— Справедливо. Когда ты начал сотрудничать с datdota?

— Ой, очень хороший вопрос. Пользовался я сайтом как минимум со времен TI3 — наверное, даже раньше. Я общался с первоначальным владельцем сайта, Мартином Деку, задолго до того, как мы стали сотрудничать. У нас были данные по винрейтам героев и артефактов, и одним из первых моих предложений было: «Давайте смотреть не просто на винрейт Weaver с Linken’s Sphere, а на то, сколько он побеждает, когда собирает этот предмет до 18-й минуты, и сколько — после 18-й». И тому подобное.

Помещение статистики в контекст — вот одна из первых вещей, о которых я стал задумываться, когда с ними общался и смотрел на сайт. Я понял, что в игре намного больше статистики, динамической информации, и она гораздо глубже, чем на экране итогов матча. Я и заинтересовался «Дотой» с точки зрения количественного анализа, когда понял: «А ведь мы можем сделать тут примерно то же, что в бейсболе и других видах спорта, если будем использовать последовательности данных, а не просто давать информацию в виде табличек с цифрами» — так я всегда это себе представляю.

Вот почему, например, в НБА больше нет «пост-апа» [позиционной игры у штрафной линии противника — прим. перев.]? В Golden State Warriors практически никто не перебегает площадку, чтобы занять позицию. Мы теперь знаем: если ты «пост-ап» и тебя контролирует защитник, очков за бросок в среднем выходит куда меньше одного, а вот за угловой бросок — где-то 1,8. Разница налицо, если взглянуть на внутриигровые данные — откуда бросали и так далее.

То, что мы делаем в «Доте», вроде выглядит нормально, но вот вопрос: как понять, что именно обеспечит тебе победу? «Дота» — это одна из немногих соревновательных дисциплин, в которых две большие цифры наверху экрана — не счет. Так что мой подход был такой: как мы можем оценивать что-то, что произошло в игре? Как это событие влияет на шансы команд победить? Тут-то мы и стали смотреть на статистику вроде процента побед у коллективов, которые сделали первое убийство, забрали первую вышку T1 и так далее. Как каждая башня влияет на вероятность победы? Вот мы и начали делать первые шаги к тому, чем стал потом наш сайт.

— Знаешь, мне хочется поблагодарить тебя и Noxville, потому что этим сайтом я пользуюсь и по работе, и просто из интереса. Он крут.

— Пожалуйста-пожалуйста. Он для этого и нужен, для этого мы оба и [работаем]. Я помню первые разговоры с Мартином, когда я еще и не знал, кто такой Noxville. Я говорил, что готов посвящать время сайту, так как он может сильно помочь росту сцены.

Я не хочу преувеличивать роль datdota, потому что есть еще много других сайтов — dotabuff, например, сделал очень много. Думаю, это не случайность, что Dota Plus в некотором роде похожа на Dotabuff Plus.

Несмотря на все шутки, я думаю, что у Dota 2 достаточно взрослая и умная аудитория по сравнению с аудиторией многих других дисциплин. Людям эта информация нужна не только для того, чтобы самим учиться и развиваться, но и для того, чтобы в целом понимать происходящее на про-сцене. А профессиональным командам она нужна, чтобы лучше играть — таким образом уровень игры растет, больше команд соревнуются на высоком уровне… Полезно для всех.

— Знаешь, меня очень радует, что вокруг «Доты» так много сторонних наработок вроде сайтов со статистикой. Ты видел сайт Stratz?

— Да, видел и общался с людьми оттуда. То, что они делают, очень и очень круто. С той конкретной группой я познакомился в этом году на майноре в Вашингтоне, и по-моему, они готовят еще много классных вещей.

— У них появилась новая фича — если вкратце, резюме матча с мини-картой, на которой видно, как он развивался. Таким образом, если нужно что-то уточнить, необязательно даже запускать реплей.

— Да, и это забавно, не так ли? Я говорю об этом уже два-три года, и процесс идет медленнее, чем я надеялся. Следующая цель не просто для «Доты», но вообще для киберспорта — визуализация статистики. Мы хотели бы представлять и оформлять данные различными способами. [Делать] что-то, что помогло бы командам понять, как становиться лучше без бесконечного просмотра реплеев, что помогло бы зрителям разбираться в происходящем в матчах, даже если у них нет опыта игры на высоком уровне.

Забавная аналогия, но я помню, как несколько лет назад CBC транслировал турнир по гольфу. На трансляции показывали модели лужаек и отображали пути, которые выбирали разные игроки. И это так меня впечатлило! На обычной трансляции ты этого не видишь — а тут понимаешь, что в некоторых ситуациях отклонение в несколько дюймов при ударе отправит мячик в траву. И если ты смотришь турнир потому, что любишь Тайгера Вудса, но сам на таких площадках не играл, ты просто не можешь понять, насколько это сложный удар.

Мне кажется, у нас в киберспорте появились способы [это показывать]. Можно завести диаграммы стрельбы в CS:GO, тепловые карты и те отображения, о которых ты говорил. Так мы можем показать фанатам, сколько скилла и красоты есть в неочевидных аспектах игры. Для меня это одна из самых волнующих историй, которые позволяет сделать киберспортивная статистика.

— Киберспорт довольно молод и развивается очень быстро, идет большая работа, скрытая от фанатов, так что они могут и не заметить разницы между нынешними трансляциями и теми, что были, скажем, три года назад. Считаешь ли ты [как специалист], что комментаторы и аналитики научились лучше рассказывать истории об игре и игроках?

— С одной стороны, сказать честно, мы выросли. При этом нельзя даже с натяжкой сказать, чтобы мы расширили горизонты в той мере, в какой должны были. Многое осталось как было, ивенты все еще в хаосе, во многом их можно было бы лучше организовать. И от комментаторов и аналитиков ждешь, чтобы они были на турнирах более подготовленными.

Но дело не в отдельных людях. Вот у многих университетских спортивных команд и большинства профессиональных есть медиакиты. Каждая организация публикует свой, и любой фанат может его получить. Но медиакит на самом деле предназначен для СМИ, которые будут писать о команде. Там есть ее история, вся статистическая информация, а еще биографические справки об игроках. Ведущий трансляции может это посмотреть и прикинуть, о чем стоит рассказывать. Я понимаю, что в «Доте» с этим сложновато, так как у организаций — по сравнению с другими видами киберспорта — роль ограниченная. Но хотелось бы, чтобы отдельные турниры и даже организации выпускали такие медиакиты, чтобы было о чем говорить и [факты для] трансляции не ложились целиком на плечи ведущих.

Ведь это еще одна вещь, которую многие оценивают неверно: комментаторы и аналитики получают не столько, сколько кажется. Понятное дело, у меня другой опыт, но надо понимать, что при стандартном графике комментатору и аналитику приходится очень много путешествовать, и будь он консультантом, он получал бы намного больше.

Взгляните на кого-то вроде Fogged, сколько он повсюду ездит — два-три ивента в месяц, а он человек очень умный. Потрать он два года на диплом MBA, зарабатывал бы как консультант совсем иначе, если бы столько перемещался. Раз в пять как минимум, а то и в десять больше того, что он получает в киберспорте.

Да, хочется, чтобы все приезжали на турниры более подготовленными, но аналитикам и комментаторам сложно выбить доход, адекватный их интеллекту и способностям. А ведь для многих из них Dota — основной заработок. Оттого и хочется, чтобы больше ресурсов производили сами турниры и организации, чтобы они развивали собственные истории, чтобы все не сводилось к самим LAN-турнирам.

Сейчас уже можно говорить о серьезной нехватке комментаторов и аналитиков в Dota 2. У меня есть соображения, почему так вышло, но я не буду подробно о них рассказывать, чтобы обойтись без неприятностей. Но кое-что все-таки скажу. В наши дни часто приходится слышать что-то в духе: «Мы хотим больше про-игроков за аналитическим столом, хотим профессионалов на ивентах, пусть это будут про-игроки, что вообще тут делают какие-то аналитики, много ли они в “Доте“ понимают».

Но если вы хотите, чтобы аналитикой на турнирах занимались про-игроки, и отказываетесь всерьез воспринимать сказанное об игре кем-то иным, то почему вы потом недоумеваете, что мало кто делает контент по «Доте»? Даже если про-игрок поработает комментатором/аналитиком на турнире, потом продолжит соревноваться вместе со своей командой, чего мы от него и хотим, ведь так?

Сообщество «Доты» многим прекрасно, но когда начинаются дискуссии о формате, приходится говорить: «Ребята, не выйдет получить все сразу. Пока в системе сторонние организаторы, не каждый турнир будет на уровне TI». То же самое и с контентом: если хотите больше контента по Dota 2, поддерживайте людей, которые его делают.

— Я согласен. Думаю, неразумно ожидать, что всякий раз среди аналитиков будут игроки. По-моему, нам повезло, что в аналитической студии DAC был Кайл Kyle Фридман и столько объяснил — круто было.

— Я рад, что это случилось. Давно говорю: я работаю с молодежью почти 25 лет — ну или 20, не так уж я и стар — и среди встреченных мне за это время людей Кайл — один из самых выдающихся. Не просто среди дотеров, но вообще. Я могу сказать то же самое и про Уильяма Blitz Ли, и про Куро KuroKy Салехи Тахасоми, хотя с последним я общался только пару раз. В «Доте» есть просто исключительные люди, и не всегда это те, о ком сразу думаешь. И отчасти поэтому сцена сейчас так выглядит. Это замечательная игра, и интересуются ей очень одаренные люди.

— При этом грустно, что Merlini ушёл из «Доты», но, думаю, этого можно было ожидать.

— Я людям говорю: это не единичный случай. Посмотрите на Бена, на Дэвида LD Гормана. Как я сказал пару минут назад, чтобы нормально зарабатывать, освещая LAN-турниры, нужно сжиться с очень суровым графиком поездок. Fogged — еще один человек, которого я считаю очень одаренным. Но посмотрите, как много он путешествовал, чтобы закрыть в этом году столько ивентов! А сколько за это в общей сложности получил? — не очень-то [много], если сравнивать с людьми из других областей, которые так же колесят. Вот Бен на все это посмотрел да и сказал: «Блин, мне же жениться, мне же детей заводить. Смогу ли я оправдать двух-трехнедельное отсутствие ради такой зарплаты?». Обычно ответ отрицательный.

Но по-своему это естественная проблема. Такая система открывает дорогу молодым талантам, а еще, может быть, сумасшедшим вроде меня — короче, тем, кто этим делом занимается потому, что его обожают. Думаю, время от времени Бен еще будет появляться. Он классный парень, из тех людей в «Доте», что добьются успеха, чем бы ни занимались.

— А что насчет статистики драфта? Ты однажды упоминал, что Noxville хотел поэкспериментировать с чем-то вроде шахматного компьютера для «Доты».

— Поначалу я эту идею особо не воспринял. В datdota есть такая проблема: когда мы с Беном устраиваем мозговой штурм, он напивается и звонит мне в Skype, и мы крутим несбыточные идеи, на которые не хватает персонала и ресурсов. Из сообщества к нам, конечно, поступают предложения вроде: «Я немного умею программировать и знаю, как помочь». Спасибо таким людям, что они есть, и все же — в проекте вроде datdota сотрудничество — вещь непростая, когда вы не сидите вместе в офисе.

Я в то время сказал: «Ну, отличная идея — шахматный компьютер для драфта в “Доте“, но мне бы очень хотелось, чтобы мы больше работали над другими вещами». Сейчас же хочется взяться за это в ближайшее время. Дело не только в проблеме предугадывания, хотя этот компонент мне кажется ключевым, но и в понимании ценности…

В этом разница между эконометрикой и статистикой. Меня гораздо больше интересуют задачи на оценку, чем чистые прогнозы. Программа для драфта мне интересна не как инструмент для угадывания следующего пика (хотя на первых порах она будет заниматься именно этим), но тем, что такие предсказания, если учитывать предыдущие драфты команды, помогут понять, как игроки оценивают определенных героев.

Это, в свою очередь, поможет понять различия между регионами, или даже между двумя командами вроде Team Liquid и Virtus.pro. Тебе это, наверное, понятно как никому: Liquid, Team Secret и VP — три команды, которые географически друг к другу близки, но они героев во время драфта оценивают очень по-разному. Когда готовишься играть против кого-то, важно учитывать не только стратегию противников. Не менее важно научиться переигрывать их на драфте.

Одним из первых, кто вывел драфт на его нынешний уровень, был Питер ppd Дагер. Где-то в 2015 году он выступал за Evil Geniuses, и его стиль драфта очень отличался от остальных. Ppd уделял много внимания первым пикам. По-моему, он до сих пор один из самых сильных пикеров первой фазы в «Доте», отчего я сейчас с оптимизмом смотрю на [будущее] OpTic Gaming. Ppd готов отдать тебе первый пик, который ты хотел, если ему кажется, что это сделает остальные твои пики предсказуемыми. Из-за таких моментов меня и увлекает анализ драфта; хочется понимать процесс. Да, у всех хороших команд есть общие идеи, но у каждой есть и личные соображения на тему того, когда и какого героя нужно брать — и почему.

Как хорошо, что я могу этим заниматься! Это приятная часть моих поездок на турниры — ходить на афтепати и докапываться до Клемента Puppey Иванова или Kuro с вопросами вроде «а почему вот там ты того героя пикнул?». Выясняется, что даже при очень схожем драфте два топовых капитана ответят очень по-разному. Конечно, они мыслят схоже, но есть и существенные различия. Вот следующая важная вещь, которую я хочу сделать для «Доты»: начать разбираться в том, как команды оценивают героев, и выражать это в цифрах.

— К слову, о первых пиках: меня на DAC больше всего впечатлил драфт в матче Liquid против VP. KuroKy оба раза знал, что первым пиком VP будет Chen, поэтому он сыграл в довольно специфическом стиле, очень быстро. Просто таскал их за собой, и Chen ничего не смог сделать. Он предугадал, как VP будет играть.

— По-моему, когда речь заходит об этом, надо помнить, что ценность не только в предсказуемости. Нужно еще понимать, что после изменения [Holy Persuasion] VP с Chen будет не столь быстрой. Раньше Chen мог отправлять назад крипов и невероятно задерживать легкую линию. Даблы с ним по сути гарантировали, что на легкой линии ничего не произойдет. Поэтому все, что делалось в прочих местах карты, набирало такой темп.

К этому, конечно, все не сводится, а я полностью согласен с тем, что ты сказал. Но я об этом упомянул как о примере того, что мы увидим на ближайших турнирах. При более коротком цикле патчей требуется не только великолепный скилл на драфте, но и способность адаптироваться к изменениям, которые появляются прямо перед турниром или даже в первый его день. Правильно ли это? Э-э-э… отдельная тема. А интересно ли это смотреть и анализировать? Еще как.

— Думаю, это связано с тем, о чем после DAC говорил Алексей Solo Березин: они не были дома где-то месяц, не было времени подготовиться, изучить текущую мету, посмотреть свежим взглядом.

— Не все сводится к подготовке. Мы сейчас отходим от схемы, когда в год бывает три-четыре мейджора, и если топовая команда выигрывает один, то становится фаворитом всех мейджоров, а между ними отыгрывает три-четыре турнира. В нынешнем календаре что ни неделя, то LAN, и многие стремятся отобраться на все ивенты.

Это значительная перемена, с которой каждая команда справляется по-своему. Все видели Secret зимой, все видят, что происходит с Newbee сейчас — так на них влияет гринд. Некоторые делают очевидные вещи — Liquid, например, взяла стендином Сонг Го Heen Ли, а Fnatic — Адама Эрванн Шах 343 бин Ахтар Хуссейна, Solo отправился в отпуск.

В этом сезоне сюжеты гораздо насыщеннее [чем раньше], нужно как следует знать команды и понимать, как они в целом справляются с сезоном, а не просто говорить, что у них дела идут хорошо.

Опять-таки, к теме того, как комментаторам и аналитикам стать лучше, как лучше рассказывать истории: эта дыра в контенте по «Доте» вызвана еще и тем, что от турнира к турниру у нас нет связных сюжетов. Вот почему я обращаюсь к некоторым организаторам: «Как вы знаете, ESL уже выпускает киберспортивный контент помимо своих турниров, и было бы здорово, если бы и вы кого-то взяли к себе делать то же самое, чтобы появлялись материалы, которые будут связывать отдельные турниры вместе».

— На твой взгляд, статистика по «Доте» будет продолжать развиваться в нынешнем темпе, или наш Билл Джеймс еще не появился?

— Мне кажется, этот вид аналитики и в киберспорте, и в целом, всегда будет двигаться рывками. Вот ты упомянул Билла Джеймса. Мне кажется, идеи из «Доты» благотворно повлияют и на другие дисциплины, если их там применить и создать количественный анализ наподобие того, что мы пытаемся проводить тут. Саберметрика была революцией в бейсболе, однако понадобилось время, чтобы количественный анализ прижился в других играх.

В аналитике «Доты» много хорошего, но она все-таки отличается туннельным зрением: мы сосредоточены на проблемах, известных множеству людей, и новых задач я пока не наблюдаю. Думаю, будет очень хорошо, если другие дисциплины воспользуются той информацией и глубокой аналитикой, что есть у нас в «Доте», а затем какие-то идеи проникнут обратно и помогут нам найти новый взгляд на игру.

Первоочередными мне сейчас кажутся визуализация данных и помещение их в контекст. Не знаю, много ли сейчас в количественном анализе «Доты» подлинно новых идей, но если такой анализ будет применяться в других видах киберспорта, это поможет.

— В статистике есть перекос в сторону больших чисел, керри, их артефактов, GPM. Зрители хотят чего-то эффектного.

— Дело не только в этом. Я много обсуждал эти темы со scantzor, он говорил что-то вроде: «А знаешь, ведь винрейт героя на каком-то турнире — это фиговенький показатель». И он прав! Есть штук пятьсот более осмысленных статистических показателей, но беда в том, что в студии аналитики тебе дают говорить всякий раз секунд по 30–60. Я на некоторых тех LAN-турнирах совершал ошибку: упоминал статистику, которую нужно пять минут объяснять. И вот поэтому важна визуализация.

Да, мы используем много несовершенной статистики вроде винрейтов по отдельным героям, а еще много эффектной статистики — GPM у керри и их убийства, например. Все это не требует долгих объяснений, но важно для аудитории. Если это визуализировать и дать больше контекста, ситуация станет яснее для зрителя, и мы сможем поднимать больше тем.

И вот еще что: по мере того как такая аналитика в киберспорте будет становиться все более привычной, мы увидим больше deep dive, «глубокого погружения», углубленных аналитических включений.

И по мере того как подобная аналитика укореняется в других видах киберспорта, аудитория в целом становится искушеннее. Тогда и появляется что-нибудь вроде прогнозов погоды от Purge на TI. Когда контент производится и преподносится по-новому, это для всех поднимает планку.

Тогда зрители начинают ожидать больше технического материала, более подробных разборов. И когда в студии аналитики кто-то начинает рассказывать про статистику, реакция не такая: «Про что он вообще, сидит какие-то цифры занудные выдает!», а такая: «Да-да, вот такая аналитика нам нужна, вот такое мы и ждем на больших турнирах».

Мы в эту сторону движемся. Прогресс идет не так быстро, как хотелось бы, но за последние пару лет мы проделали большой путь — как и весь киберспорт в целом. [Теперь] интерес к такому контенту растет и внутри «Доты», и вне ее.

— Значит, ты считаешь, что с аудиторией надо разговаривать на одном языке — но этому языку ее надо научить?

— В этом и загвоздка. Нельзя прервать аналитическое включение, чтобы я 5-10 минут объяснял статистику. Но можно добавлять новые виды информации и по-новому их изображать — вводить это постепенно, чтобы людям оно не казалось странным или недоделанным. [Только] когда появляется нечто новое и круто выглядящее, можно потратить две минуты на объяснения. Так внедряются инновации, и происходит это постепенно.

Ни мне, ни другим не нужно, чтобы я читал лекции по статистике на киберспортивном турнире. Но комментаторы и аналитики все же должны стать частью этой культуры, если они не хотят приходить на работу и просто разговаривать. Мне бы хотелось больше участвовать в продакшене — как на MLG Columbus, первом турнире, куда я отправился. Там я мог подойти к продюсерской команде и сказать: «Вот тут инфографику поменять бы чуть-чуть». Но так было потому, что в ту пору все держалось кое-как, на скрепках и скотче, и что-то можно было менять на ходу, это было обычным делом. Теперь ивенты крупнее, всю графику готовят заранее, этим занимаются художники, и я уже не могу прийти и попросить поставить какую-нибудь конкретную диаграмму по конкретному игроку.

Но это и есть те самые инновации — когда трансляция продюсируется заранее с учетом пожеланий ведущих. Вот почему мне очень понравилось работать с GESC. Это один из немногих организаторов — можно еще с оговорками упомянуть ESL — которые спрашивают, чем ты хочешь заниматься на их ивентах. Не только о том, что ты хочешь говорить, но и о том, интересно ли тебе сделать что-то новое.

— Несколько лет назад ты сказал: «Я пойму, что у нас есть адекватные показатели ценности игроков, когда мы сможем правильно оценивать саппортов». И их до сих пор нет?

— До сих пор. Отчасти потому, что в «Доте» принято все измерять линейными шкалами, вроде MMR. Это и замечательно, и ужасно. Все хотят, чтобы игрока можно было оценить с помощью одного числа — MMR. Но ни в одном известном мне виде спорта нет единственного всеобъемлющего числового показателя. В НБА мой любимый показатель — PER, рейтинг эффективности игрока. Но что будет, если взять пятерых ребят с самым высоким PER и выпустить на площадку вместе? Получится ли из них хорошая команда? Ох, вряд ли.

Нет такого всеобъемлющего показателя, который демонстрировал бы, что эта пятерка всех уделает. Я считаю, людям нужно спокойнее относиться к тому, что важных показателей несколько, что не все сводится к MMR или GPM. Возможно, со временем нам удастся совместить несколько показателей в один индекс участия в победе или что-то вроде PER. Но это сложно.

Возьмем, например, фэнтези-«Доту». Она очень увлекательна, но кое к чему я отношусь критически. В фэнтези-футболе система очков поначалу сбивает с толку, но проходит совсем немного времени, особенно если разбираешься в математике, и ты уже смотришь матч по [американскому] футболу, видишь, что «твой» игрок оформил тачдаун, понимаешь, сколько за это полагается очков, и от этого сильнее втягиваешься в игру. В фэнтези-«Доте» с системой очков немного не так. Бывает, «твой» керри кого-то убил, а сколько очков это принесло — поди разберись.

Лучшие статистические показатели, даже если они выглядят непонятно, отражают реальные события из игры. Если взглянуть на бейсбольный показатель WAR — wins above replacement [условное число упущенных побед при замене на игрока из низшей лиги — прим. перев.] — мы увидим, сколько там значимых элементов, учитывающих, как игроки могут способствовать успешному результату. В «Доте» мы к этому разнообразию показателей еще не пришли, но движемся в эту сторону.

— Мне кажется, самым заметным новшеством в визуализации стало то, что возле счета начали показывать золото. Пару дней назад я смотрел старые видео игр с TI3, нашел момент, который меня интересовал, и тут же взглянул на верхнюю часть экрана. Меня интересовал не счет, а отрыв по золоту — а его там не было. Я растерялся: стало непонятно, как развивается игра.

— Очень интересно, да? Для меня это признак хорошей статистики. Сначала она кому-то нравится или нет, а потом [привыкаешь]. Смотришь что-то через несколько месяцев, и становится обидно, если ее не увидел.
Наше сообщество часто не понимает, надо ли что-то менять. У этого есть и хорошие, и плохие стороны. Помню, когда это только ввели, многие говорили: «мне такого не надо».

Еще хорошо помню, как на манильском мейджоре PGL мне впервые показала Battleview. Я взглянул и сказал: «Боже, это великолепно, даже не верится, что вы такое сделали, невероятное что-то». А закончил так: «Вы должны понимать, что Reddit от этого разозлится». А они на меня посмотрели — я вот буквально помню эти взгляды нескольких человек: «То есть как это? Ты нам 15 минут рассказываешь, что это потрясающе, что ты восхищен, а потом говоришь, что сообщество это плохо воспримет?». Я им: «Ну да, слишком много нового сразу». Многие до сих пор шутят про Battleview, и при этом отдельные его элементы и тогда были замечательные и сейчас все еще классные. Но знакомить людей с чем-то непривычным надо аккуратно.

Объясняю для тех, кто не читал книгу «Человек, который изменил все», ну или в целом не знаком с историей: когда только появилась саберметрика, ее не приняли. Люди терпеть ее не могли, им казалось, это трата времени. Так же и в «Доте»: когда на табло появился индикатор нетворса, людям он не понравился. Я знаю тех, кому он не нравится до сих пор. Но все-таки игра должна быть понятной для казуального зрителя. Всякий, кто просто зашел, должен представлять себе на базовом уровне, что происходит в матче. Ведь многие запускают стримы на Twitch как фон и переключаются, только когда происходит что-то крупное — или, например, играет их любимая команда. Нужно, чтобы зритель мог, зайдя, видеть, каков счет и в каком положении находятся команды. Чтобы не пришлось ждать две-три минуты, пока кастер даст краткую сводку и объяснит, как игра развивалась до этого момента.

Еще нужно, чтобы такие вещи не мешали. Мне все еще не нравится то, что нетворсы героев занимают всю левую часть экрана. Эта информация необходима, но даже меня иногда отвлекает. А вот верхний индикатор попросту идеален — он небольшой. Лучшая статистика — та, что всегда видна тем, кто ею интересуется, и при этом тех, кому она не нужна, не отвлекает.

— Почти год назад у тебя случился странный спор с Noxville насчет инвайтов на TI и Team Liquid. Вы обменивались выпадами, все это попало на reddit, и там это многим не понравилось. Потом ты написал: «Не верится, что пару часов назад я готов был на год оставить карьеру, чтобы заниматься «Дотой» и киберспортом. Благодарен за то, что понял сегодня». Многим показалось, что ты передумал увольняться, но в итоге ты все-таки ушел из университета.

— Когда учишься работе ведущего или еще чему-то такому, то нужно и научиться работать с соцсетями. [Надо знать], как пропустить через себя негатив и при этом все же получить полезную обратную связь. Некоторые коллеги, люди, которых я очень уважаю, работая перед камерой, говорят так: «Я не читаю reddit, я не хожу за обратной связью на reddit, я ее получаю от коллег».

По-моему, взаимодействие с сообществом необходимо, но… Понимаешь, я немного старше остальных, и я всегда был любимым профессором. А тут вдруг я оказываюсь в ситуации, в которой часть сообщества «Доты» меня просто ненавидит и громко об этом заявляет. Они наезжали на меня по любому поводу. И я просто не знал, как на это реагировать. Если я вижу, что кто-то, на мой взгляд, неправ или пришел к неверному выводу, я склоняюсь к тому, чтобы его просветить. А в твиттере, на reddit и в соцсетях это не всегда правильный вариант.

Мне кажется, с этим надо работать так: делать то, что делаешь, выстраивать себе идентичность и постоянно улучшать свои результаты. А потом меняться, вносить коррективы на основе обратной связи, постепенно расти и кого-то все же переубеждать. Чего не следует, так это говорить: «Ну-ка попытаюсь не быть собой, потому что, наверное, смогу так чаще попадать на ивенты, ну или публика станет меня по-другому воспринимать». Нужно быть верным себе. Так я и учился обращаться с соцсетями.

— Почему ты все-таки передумал и решил полностью посвятить себя киберспорту?

— Дело было в том, что люди, которых я уважаю, с которыми работал за аналитическим столом — и среди них LD — сказали мне: «Для тебя есть на сцене место, если ты захочешь остаться, но кое-что, наверное, стоит изменить». В том числе подход к соцсетям, тот образ, что создается в твиттере и на reddit. Да, я понял, что работа с соцсетями — часть профессии. Я не стал говорить, мол, принимайте меня таким, какой я есть, я меняться не буду. Это [просто] умение, над которым можно работать. Мне это помогло понять, что не надо оставлять комментарии, основанные на чем попало.

— Значит, ты остаешься на неопределенный срок?

— Да нет, не скажу, что на неопределенный. Откровенно говоря, тут важно, пригласят ли меня на TI [в этом году], потому что на TI комментаторам и аналитикам платят больше всего. Где-то летом или в конце года я собираюсь разобраться с финансами. Занимаясь киберспортом, я сильно урезал себе доход по сравнению с тем, сколько зарабатывал, будучи профессором. У меня жена и четырехлетняя дочь. Мы вместе сядем и решим, стоит ли оно того.

Нам повезло: у моей жены здесь, в Вашингтоне, работа, которую она любит, в семье все складывается хорошо, мы только что купили дом, но нам все равно надо обсудить, что для нас всех будет правильно. Я надеюсь и дальше работать в киберспорте, но насчет этого нужно быть реалистом.


Следите за новостями у нас на сайте и в нашей группе ВКонтакте!

Источник: www.cybersport.ru