Мифы и факты о киберспорте - отрывок из блога владельца Virtus.Pro sneg1
1)Киберспорт – аудитория студентов и школьников.
Я видел статистику всех крупных киберспортивных проектов в СНГ. Аудитории меньше 18 лет - 30%. Средний возраст 24...

1)Киберспорт – аудитория студентов и школьников.
Я видел статистику всех крупных киберспортивных проектов в СНГ. Аудитории меньше 18 лет - 30%. Средний возраст 24 года
2)Организации команд и турниров все делают из-за бабла и купаются в золоте.
Реально в плюсе только разработчики и игроки, прибыльных команд в мировом киберспорте 4-5 штук, турниров немного больше. Большинство проектов - инвестиционные, выход в ноль в конце года это уже хороший результат сейчас.
3)Менеджеры подбирают составы и занимаются ротацией игроков.
Как ни печально, но это не так, игроки влияют на 60-70% какой будет итоговый состав.
4)Комментарии на сайте и в соц. сетях и на форумах отражают мнение коммьюнити.
Никакой связи, комментарии оставляет менее 0.1% аудитории, при чем тут как раз доминируют люди в возрасте до 20 лет. Исключение facebook.
5)Комментарии, анонсы, интриги влияют на работу со спонсорами.
Никакой связи, если совсем с ума не сходить.
Комментарии