Valve рассказали об исправлении бага с бомбами-липучками у Techies
Valve представили новую серию блогов под названием «Между линий». В ней разработчики будут рассказывать о «сложностях, ошибках и счастливых случайностях», с которыми они сталкиваются во время работы над Dota 2. В первом выпуске Valve рассказали о баге с бомбами Techies.
Каждое обновление позволяет нам добавить в игру новых героев, предметы и способности — не говоря уж о том, чтобы подправить старых. Таким образом Дота не только эволюционирует, но и пополняется неисчисляемым множеством возможных взаимодействий. С одной стороны, благодаря этому игроки встречают что-то новое в каждой игре, но с другой — повышается вероятность того, что некоторые из наших изменений приведут к ошибке. Или двум. Или двадцати.
К счастью, наше сообщество постоянно изучает Доту и экспериментирует, быстро находя скрытые преимущества, новые стратегии и напрочь ломающие игру недочёты, которые застают врасплох даже нас.
Прекрасным примером последнего послужит ошибка с бомбами-липучками от способности Sticky Bomb у Techies. Предпосылки к ней появились ещё в прошлогоднем обновлении, когда мы изменили способности героя и его стиль игры. Эти правки привели к тому, что при определённых условиях бомба-липучка существовала вечно, а создавший её игрок мог ей управлять. Любопытно, что тогда в игре не существовало обстоятельств, при которых эта ошибка могла бы возникнуть — так что она оставалась незамеченной до весеннего обновления «Новые горизонты», в которых появились Парные порталы.
Внезапно у героя появилась возможность создавать управляемые бомбы-липучки, которые можно было перемещать по всей карте и обрушивать на врагов в неограниченном количестве. Это, мягко говоря, давало некоторое преимущество, и вскоре о проблеме вовсю трубили на нашем GitHub.
В программировании игр в целом, и особенно в Доте, принято создавать что-то новое (не ломающее игру), взяв за основу что-то похожее (то, что работает и не ломает игру) и постепенно внося изменения. Прообразом бомб-липучек послужили классические мины от способности Remote Mines, которые использовали тот же базовый тип призываемого существа под названием npc_dota_techies_remote_mine.
Бомбы используют последовательность из броска, погони и отсчёта до взрыва, которая управляется набором серверных модификаторов (проще говоря, эффектов), регулирующих передвижение и поведение существа на каждом этапе. Запрет на управление игроками встроен в модификаторы погони и отсчёта, а эффект броска блокировал многие команды игрока, поскольку управлял движением. Всё это дополняли характеристики самогó типа npc_dota_techies_remote_mine — в частности то, что код игры запрещает такому существу атаковать.
С другой стороны, герой мог взорвать мину вручную с помощью её собственной способности, поэтому у мины была возможность применять способности, а это означало, что в коде игры она считалась принадлежащей игроку (чтобы ему засчитывалось убийство) и управляемой им. Нажатие правой кнопкой мыши на Парные порталы (или на любой другой постепенно активируемый объект на карте) превращает команду атаки в применение способности на цель (используя Парный портал, вы как бы применяете на него способность). Другими объектами на карте могут пользоваться только герои, но Парные порталы доступны и другим существам, ведь через них ходит Рошан.
Тут мы и возвращаемся к бомбе-липучке: в мгновения, когда она находилась в воздухе после броска, игрок мог выбрать её вместе с героем и нажать на Парный портал. Бомба тоже начинала телепортироваться и выходила из состояния броска раньше нужного, отчего прерывалась последовательность модификаторов и возникала ошибка.
Выяснив всё это, мы пришли к довольно простому решению: игроку не нужно управлять бомбой-липучкой. Достаточно было снять с неё соответствующую пометку, чтобы последовательность не нарушалась и всегда заканчивалась взрывом.
Как и в случае со многими другими ошибками, 99% времени ушло на поиск причины, а после этого нужно было изменить лишь одну строчку кода — которая, вполне возможно, устраняла некую другую ошибку. Поэтому и говорят, что отлаживать код — это как пытаться раскрыть убийство, которое вы сами и совершили.
В общем, вот как ошибка с бомбами-липучками случайно появилась в игре, наделала шуму и исчезла благодаря тому, что сообщество рассказало нам о ней. «Что теперь?» — спросите вы. А теперь мы ждём, когда выяснится, что удалённая нами строчка кода отвечала за что-то ещё. Если что-то заметите — ждём вас на GitHub.
Ранее Valve объявила о начале приема работ для традиционного конкурса короткометражных фильмов Dota 2 Short Film Contest. Призовой фонд конкурса остался прежним: авторы трех лучших работ получат $25 000, $10 000 и $5 000 за первое, второе и третье места соответственно.
Следите за новостями у нас на сайте и в нашей группе ВКонтакте!
Источник: www.dota2.com
Комментарии